模板模式

2018-09-21  本文已影响0人  y丶M1ng

很久没写东西了,说忙也不是很忙,说空也不是很空,总是有些事情打扰,说到底还是懒吧。╮(╯▽╰)╭今天重新开始写东西,先把之前的设计模式的坑补完,最近开始看设计模式之禅,怎么说呢,我觉得介绍的还好,感觉跟大话设计模式差不多吧,讲的比较基础,不过入门够了。
模板模式 顾名思义,就是建立一个模板,在这个抽象类中定义方法完成这一系列的逻辑,让他的子类就不需要重复的写相同的代码。主要用于一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
这边以做菜为例子。首先我们要定义一个抽象类,将做菜分为3个步骤,第一步 准备材料 第二步是具体做法 第三步就是从锅盛到盘子里。

做菜模板类


package PrototypePattern;

public abstract class CookTemplate {
    /**
     * 准备食材
     */
    public abstract void repareMaterials() ;
    /**
     * 具体的整个过程
     */
    public abstract void cuisine() ;
    /**
     * 具体的整个过程
     */
    public abstract void carriedDishes();
    /**
     * 具体的整个过程
     */
    public final  void cookdDoing(){
        this.repareMaterials();
        this.cuisine();
        this.carriedDishes();
    }
}

接着我们来做一个西红柿炒蛋。

package PrototypePattern;

public class TomatoOmelette extends CookTemplate{

    @Override
    public void repareMaterials() {
        System.out.println("准备西红柿与鸡蛋");
    }

    @Override
    public void cuisine() {
         System.out.println("鸡蛋倒入锅里,然后倒入西红柿一起炒。");
    }

    @Override
    public void carriedDishes() {
         System.out.println("将炒好的西红寺鸡蛋放入盘子里。");
    }

}

做完了西红柿炒蛋,继续完成一份红烧肉
package PrototypePattern;

public class Bouilli extends CookTemplate{

    @Override
    public void repareMaterials() {
        System.out.println("切猪肉。");
        
    }

    @Override
    public void cuisine() {
        System.out.println("红烧肉怎么做。。。我也不知道╮(╯▽╰)╭,就假装做好了吧");
        
    }

    @Override
    public void carriedDishes() {
        System.out.println("将红烧肉放到盘子里");
        
    }

}

最后就是main函数中,开始做这两道菜了

package PrototypePattern;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        CookTemplate cookTemplate=new TomatoOmelette();
        cookTemplate.cookdDoing();
        System.out.println("----------------------------------");
        cookTemplate=new Bouilli();
        cookTemplate.cookdDoing();
    }
}

显示结果

控制台显示.png

可以看到我不需要重复的在子类中写如何做菜,我需要去调用cookDoing()这个方法就可以得到每道菜。
这就是模板模式了,模板模式还是比较简单,主要为了就是减少子类的重复编写
在设计模式之禅中,还提到一点,比如做菜每个人的口味不同,对于加不加糖各有见解,比如西红柿炒蛋要加糖,而红烧肉不要加糖。(至于真的要不要加糖,我是真的不知道,别喷我瞎说TAT)
这样就要进行修改,在模板类上增加isAddSugar方法用来判断是否加糖

package PrototypePattern;

public abstract class CookTemplate {

    /**
     * 准备食材
     */
    public abstract void repareMaterials() ;
    /**
     * 具体的整个过程
     */
    public abstract void cuisine() ;
    /**
     * 具体的整个过程
     */
    public abstract void carriedDishes();
    /**
     * 具体的整个过程
     */
    public final void cookdDoing(){
        this.repareMaterials();
        this.cuisine();
        if(isAddSugar())
            System.out.println("加糖");
        this.carriedDishes();
    }
    /**
     *  是否要加糖,默认不加糖
     */
    protected boolean isAddSugar(){
        return false;
    }
}
package PrototypePattern;

public class TomatoOmelette extends CookTemplate{
    private boolean addSugar = true; 
    @Override
    public void repareMaterials() {
        System.out.println("准备西红柿与鸡蛋");
        
    }

    @Override
    public void cuisine() {
         System.out.println("鸡蛋倒入锅里,然后倒入西红柿一起炒。");
    }

    @Override
    public void carriedDishes() {
         System.out.println("将炒好的西红寺鸡蛋放入盘子里。");
    }
    @Override
    protected boolean isAddSugar() {
        return this.addSugar;
    }
    //客户可以决定要不要加糖
    public void setAlarm(boolean isAddSugar){
        this.addSugar = isAddSugar;
    }
}

测试类中

package PrototypePattern;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        TomatoOmelette tomatoOmelette=new TomatoOmelette();
        tomatoOmelette.setAlarm(true);
        tomatoOmelette.cookdDoing();
        System.out.println("----------------------------------");
        Bouilli bouilli=new Bouilli();
        bouilli.cookdDoing();
        
    }
}
控制台结果.png

我们可以通过手动设置来完成对西红柿炒蛋是否加糖。这被称为钩子方法。在整个模板模式中更多的要注意到应该是访问权限以及对父类中的cookDoing这个方法的封装,需要加上final来防止子类对这个方法的修改。这样就完成模板模式了。
写到这里我觉得模板模式是设计模式中比较简单的一种,之前一直觉得单例简单,但是在涉及到锁之后其实也没这么简单。 但是模板模式好像没这么多坑,应该是最好理解的一种设计模式了

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