腾讯发展(科普+腾讯传)

2018-03-12  本文已影响0人  Xujl

腾讯传作者用“幸存者”“挑战者”和“领跑者”三个词概括了腾讯在中国互联网行业发展过程中扮演的三个不同的角色。

腾讯传核心内容

中国互联网企业的发展史,就像一座活火山一样,既充满活力,又充满不确定性。以腾讯为代表的一批互联网企业,之所以能够取得现在的成绩,一定是做对了一些事情。这些事情主要包括:对用户需求理解的不断加深,对提升组织效率的持续探索,对完善产品体验的极致追求以及对复杂市场环境的快速反应。综合起来,就是要具备适应环境和不断演化的能力。

腾讯发展(科普+腾讯传)

腾讯对用户需求理解的不断加深

我参加过学校里的创业大赛,令我映像最深的一句话就是——一个产品的成功与否,全看用户对于产品的需求。而腾讯正对应了这点 ,网上曾经流行过一个说法,说马化腾是腾讯的“第一产品经理”。他的这个能力实际上是通过长期贴近用户,不断加深对用户需求的理解获得的。腾讯的 OICQ 和之后的一些产品,之所以能够取得成功,和包括马化腾在内的主要创始人极度重视用户需求是分不开的。

现实生活中的我们,都在使用着很多腾讯的产品。在 QQ 之后出现的腾讯的产品,都围绕着一个核心主题:用互联网技术改变人们的生活方式,用互联网技术连接一切,也就是马化腾提出来的“互联网+”的概念。

“互联网+:通俗的讲就是在互联网的基础上连接传统的产业 ”

而腾讯所指的“互联网+ ”是互联网加需求

我们现在所用的所有腾讯产品都围绕“ICEC”这个宗旨 I 信息 C通信 E娱乐 C商务 

说发展就不得不说腾讯的第一通金 QQ秀 在QQ秀之前腾讯的产品QQ虽然人数快速增加但一直达不到获利情况,人数的增加反而消耗大量财力用于服务器。QQ秀的上线表明了腾讯正式对虚拟形象收费,短短半年时间就有500万人购买,这500万人的购买不仅仅为腾讯提供第一桶金,也为以后的腾讯游戏模式打下基础。

腾讯发展(科普+腾讯传)

腾讯的崛起不仅仅是QQ使用人数的庞大,更重要的是腾讯独到的游戏眼光(当然游戏的发展也离不开庞大的QQ使用人数)

2007年,当时国内的游戏环境可以说是对腾讯很不友好,盛大网易纷纷代理了国外大型游戏,留给腾讯的都是些不出名的小游戏。没办法腾讯只能转移目光,投身于当时国内并不火热的格斗网游  FPS网游 moba网游 这三中就是现在的DNF  CF  LOL  说到这三个玩游戏的人可以说是毫不陌生。

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DNF (毒奶粉、地下城与勇士)韩国的一款2D格斗网游,当时国内对于2D格斗网游的记忆无非是游戏厅里拳皇 三国志等等 可以说是很大胆的决定。在当时各大游戏厂并不看好腾讯这一荒唐的举动 纷纷等着看腾讯的“笑话”时 DNF的上线可以说是狠狠打了次脸。一上线就席卷了网游世界,大量的在线人数让各大厂商很是眼红,没办法 抄吧 。名将三国在 10年 号称2亿招募DNF玩家,但没有起到预期的效果,玩家纷纷领取玩Q币就走人 ,也让名将三国很是尴尬。虽然DNF经过更换制作商让DNF流逝了大量玩家,但原班人马的回归让DNF重拾当年光辉。

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CF(穿越火线)可以说是非常戏剧行的是CF是一个赠送的游戏(emmm)当时腾讯的目标是战地之王 果不其然腾讯成功代理战地之王,开发商就一起把战地之王和CF打包 送给了腾讯 CF在当时在韩国没有什么人气 所以韩国制作商也毫不心疼。但腾讯的老总(非马化腾)却看到了CF的亮的所在,简洁的操作 极高的游戏代入感,让他下了一个决定 cf抛光重做 。有外国厂商整改腾讯出资 一款成功的产品 上线了 立即引起了轰动 好玩的是战地之王上线缺无人问津(赠品搞死正品2333)虽然现在cf英雄级武器的上线导致cf玩家流逝,但不可否认的是在10年的光辉岁月。

腾讯发展(科普+腾讯传)

lol(英雄联盟、撸啊撸)由美国rito公司开发 。08年由腾讯等公司一起出资 提供资金让rito开发英雄联盟,为什么?全因为英雄联盟的简洁操作(dota操作较难)不负众望英雄联盟上线也引起了轰动 简洁的操作 细腻的人物技能,让lol倍受好评,也让lol至今为止在国内网游第一。

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说了这么多,这一切的一切都离不开腾讯对用户体验感的重视。这点看似很小的东西缺也让腾讯成功成为了中国的互联网巨头。

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