微信小游戏即将开放?有我们在,你还赶得上!(如何在完全不懂服务器

2018-03-30  本文已影响506人  大王12

根据微信官方对外公开的消息,微信小游戏的脚步越来越接近了。它的开发者资格门槛和使用者门槛都很低,以后必将引爆一波"全民开发小游戏"浪潮。

官方的开发工具创建项目即可获取 打飞机 的源码,这是一个很小但五脏俱全的2D游戏,相信大多数嗅觉灵敏的程序员小哥哥们都已经体验并且亲手改造过啦。

但是如果你想借助微信的平台,做一个交互性、可玩性很强的 联网游戏 ,就有一定的难度啦。不用怕,有 Bmob 的最新产品 游戏SDK 助力,第一波流量红利你也能轻松抓住!这次教程我们就来讨论 如何在完全不懂服务器开发的情况下做一个实时联网对战的微信小游戏 (联网飞机大战)。

1.jpg

前言

为了能通读这篇文章,你最好:

  1. 已经掌握开发简单的微信小游戏,能看懂官方 打飞机 源码就行,甚至会用 Javascript 输出HelloWorld也行
  2. 略懂Java,其实不懂也行,在JS的基础上很容易引申,主要是要有 面向对象 的思想

下文重点都是讲如何快速上手开发 联网的微信小游戏 , 但 如果你懂得一些U3D开发Bmob官方 也同时提供了 Unity3D版本的Demo+SDK两者可以跨平台互通一起玩,且接口规范高度一致,基本上覆盖市面上所有的主流终端

PS:微信小游戏、Unity3D的SDK都是 开源 的,欢迎各位纠错

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最简单的步骤

  1. 获取 比目游戏云服务 (下称 官网)的账号,文章下方有获得方式;
  2. 官网下载 微信小游戏Demo+SDK,导入到微信开发者工具(下称 工具),并修改AppKey
  3. 官网配置玩家同步属性,并发布下载的云端代码,然后在官网选择一个云服务器开启(PS:云服务器是免费的)
  4. 试运行Demo,如果console没有报错的话,点击工具预览,用微信扫描二维码;
  5. 现在,就可以在游戏内创建房间体验电脑与手机联网对战啦

接下来大概介绍一下微信小游戏项目开发的要点,云端代码的详解和U3D版本的教程将陆续推出

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运行效果

左边的是 微信小游戏-开发者工具 的游戏页面,与右边的 Unity3D-MacOS-Editor 跨平台玩

Demo测试运行视频 (B站无广告传送门)

超清/720P模式观看体验更好哦

不得不说程序员自己来做UI真的丑得可以,那个"房间"界面真的无力吐槽

目前的Demo跨平台玩耍还有点小问题,例如玩家、怪物的移动速度不统一。但同平台对战是高度一致的。 这个问题与SDK没有关系,都是Demo本地项目的参数设置,主要是因为Unity项目都用的是绝对值,微信小游戏项目都是相对值,后续Unity也采用相对值的方式,完善Demo。


如何从零开发

论游戏开发的经验,相信各位读者中比我厉害的人多了去了。我这里就根据我个人的开发历程,围绕 联网飞机大战 这个项目,讲一下从零开发游戏的步骤吧。(嫌麻烦的可以不用看这一篇)

  1. 确定游戏主题、玩法
  2. 理清多个客户端之间需要 同步的属性、互相通知的事件
  3. 分析客户端与服务器需要 交互的事件
  4. 制作/收集图片、动画、音效素材;
  5. 开发/照搬游戏世界的物理引擎,包括物体渲染、移动、碰撞检测(以及内存管理)等;
  6. 先开发服务端游戏逻辑(Java云端代码),有利于理清整个游戏的逻辑;
  7. 后开发客户端游戏逻辑、接入SDK
  8. 测试、发布;
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下面是展开来讲 (获取Demo、SDK完整源码的方式见文章底部)



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6.png

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Room.java

    // public class Room extends RoomBase
    
    // 保存到Bmob数据库的id
    public String mObjectId = null;
    // 先分配队伍,后开始游戏。分配队伍这段时间,不是真正的游戏开始,不要刷怪
    public boolean isNotReallyStart;
    // 刷怪的时间间隔(毫秒),决定了刷怪的频率,根据玩家人数来定。人越多,刷怪越快
    private long botSpawnSpan;
    // 上次刷怪的时间记录
    private long lastBotSpawnTime = 0;
    // 怪物的个数,也顺便作为id
    private long botCount = 0;
    // 置信区间: 计算击中的逻辑放到了客户端的时候,击中敌人/怪物的事件,不能完全听信其中一个客户端,防止ping差异击杀、外挂
    // 怪物还相对无关紧要,某一个客户端上报了,就选择相信他
    // 但是玩家的淘汰影响到体验,需要多个玩家同时认证的情况下判定
    // 于是约定:如果房间有2、3人,可以一个人说了算(以免掉线玩家无敌)
    // 如果有4个人玩游戏,需要2个人在短时间内"看到"某个玩家的死亡,那么这个玩家才是真正的死亡了
    // 更多人的情况下,最多只要3个人在短时间内说某个玩家死亡,就可以作出判定
    // 特殊的,如果某个玩家是汇报自己死亡,那么不用经过置信区间检测,直接判定死亡
    public int confidenceInterval = 1;
    private final Set<String> dieBotsNames = new HashSet<String>();

    public static final byte//
            NotifyType_AssignTeam = 1,//
            NotifyType_BotSpawn = 2,//
            NotifyType_ReallyStart = 3,//
            NotifyType_PlayerCrash = 4,//
            NotifyType_BotDie = 5,//
            NotifyType_GameOver = 6//
            ;


    @Override
    public void onCreate() {
        // 各1个玩家的时候,1秒2个怪;以此类推
        // botSpawnSpan = (1000 / 2) / (playerCount / 2);
        botSpawnSpan = (2000) / (playerCount / 2);
        // 计算死亡判定的置信区间
        if (playerCount > 3)
            confidenceInterval = 2;
        else if (playerCount > 5)
            confidenceInterval = 3;

        HttpResponse response = Bmob.getInstance().insert("Room", JSON.toJson(//
                "roomId", roomId,//
                "master", masterId,//
                "masterKey", masterKey,//
                "joinKey", joinKey,//
                "playerCount", playerCount,//
                "address", address,//
                "tcpPort", tcpPort,//
                "udpPort", udpPort,//
                "websocketPort", websocketPort,//
                "status", 0// 0: 开启中,1: 游戏中,2:
                            // 房间关闭
                ));
        mObjectId = response.jsonData.getString("objectId");
    }


    @Override
    public void onGameStart() {
        if (!Functions.isStrEmpty(mObjectId))
            Bmob.getInstance().update("Room", mObjectId,
                    JSON.toJson("status", 1));

        dieBotsNames.clear();
        isNotReallyStart = true;
        lastBotSpawnTime = 0;
        botCount = 0;
    }

    @Override
    public void onDestroy() {
        if (!Functions.isStrEmpty(mObjectId))
            Bmob.getInstance().update("Room", mObjectId,
                    JSON.toJson("status", 2));
    }

    @Override
    @BmobGameSDKHook
    public void onTick() {
        if (isNotReallyStart)
            return;

        long curTime = getTime();
        if (curTime > lastBotSpawnTime + botSpawnSpan) {
            spawnBot();
            lastBotSpawnTime = curTime;
        }
    }
    
    // 分配队伍
    public void assignTeam() {
        // 游戏开始,所有玩家就位了,将房间内的玩家随机、平均分到两队
        // 服务器发送到客户端的通知,就拿第一位当作消息类型的区分吧(flag)
        for (Player p : players)
            p.teamId = 0;
        // 如果[1]=1,表示players[0]是队伍1; [2]=0表示players[1]是队伍2
        byte[] team = new byte[playerCount + 1];
        // (flag)1表示分队情况
        team[0] = NotifyType_AssignTeam;
        // 其中一个队的人数
        int team1Count = playerCount / 2;
        while (team1Count != 0) {
            int id = ((int) (Math.random() * 100000) % playerCount) + 1;
            if (team[id] != 1) {
                players[id - 1].teamId = 1;
                team[id] = 1;
                team1Count--;
            }
        }
        sendToAll(team);
    }

    // 刷怪
    private void spawnBot() {
        botCount++;
        // 游戏里面有4种难度不同的怪,将概率按1:2:3:4来划分,越难打的怪出现几率越低
        // 位置(主要是x轴)随机,按byte表示,0-255,表示最左边到最右边,128是在屏幕中键

        // [0]表示flag,这个通知是一个刷怪事件
        // [1]表示队伍代号,这个怪是哪一边的(和assignTeam的分配一致)
        // [2]表示刷怪点x轴的位置
        // [3]表示怪物种类
        // [4-]表示怪物名(Bot[Type]_[Id])

        byte botTeam = (byte) (((int) (Math.random() * 100)) % 2);
        byte botPositionX = (byte) (((int) (Math.random() * 0xffff)) & 0xff);
        byte botType = (byte) (Math.random() * 10); // 0-9
        if (botType == 9) // 9
            botType = 3;
        else if (botType > 6) // 7、8
            botType = 2;
        else if (botType > 3) // 4、5、6
            botType = 1;
        else
            botType = 0; // 0、1、2、3,默认都是怪物0

        byte[] botName = ("Bot" + botType + "_" + Long.toHexString(botCount))
                .getBytes();
        byte[] botInfo = new byte[4 + botName.length];
        // (flag)2表示分队情况
        botInfo[0] = NotifyType_BotSpawn;
        botInfo[1] = botTeam;
        botInfo[2] = botPositionX;
        botInfo[3] = botType;
        arraycopy(botName, 0, botInfo, 4, botName.length);
        sendToAll(botInfo);
    }

--

Player.java

    // public class Player extends PlayerBase
    
    public int teamId = 0;
    private boolean isDead = false;
    private boolean isLoadOk = false, isTeamClear = false;
    private long[] dieReports;

    // 不重复下发怪物死亡事件

    @BmobGameSDKHook
    public native void setIsDead(boolean isDead);

    @Override
    public void onGameStart() {
        dieReports = new long[room.playerCount];
        isLoadOk = false;
        isDead = false;
        setIsDead(isDead);
        syncToClient();
    }

    @BmobGameSDKHook
    public strictfp void onAction_OnGameLoad(byte[] bs) {
        // 加载好了游戏场景
        this.isLoadOk = true;
        // 检查是否全部都准备好了
        for (Player p : roommates)
            if (!p.isLoadOk)
                return;
        // 开始分配队伍
        room.assignTeam();
    }

    @BmobGameSDKHook
    public strictfp void onAction_OnTeamInfoGet(byte[] bs) {
        // 收到了队伍安排
        this.isTeamClear = true;
        // 检查是否全部都准备好了
        for (Player p : roommates)
            if (!p.isTeamClear)
                return;
        // 让房间真正运作起来
        room.reallyPlaying();
    }

    // 有玩家上报,发现某一个玩家死亡
    @BmobGameSDKHook
    public strictfp void onAction_PlayerCrash(byte[] infos) {
        if (room.isNotReallyStart || isDead)// 已经死亡的玩家,汇报不予采信
            return;
        // 注意,如果是敌机碰到自己,会发送两条,一条说自己被对方撞死,另一条是对方被自己撞死,这个时候都当作是汇报自己死亡
        // 0: 坠机对象的no,用byte表达的话,最多兼容256人大房间
        // 1: 伤害者类型(0: 敌方玩家(直接碰撞); 1: 敌方炮弹; 2: 敌方Bot)
        // 2: 如果是敌方玩家直接碰撞,那么对方的no是什么
        int dieNo = (int) infos[0];
        if (dieNo < 0 || dieNo > room.playerCount) {// 如果是128人以上的房间,dieNo可能是-127~-1,要考虑兼容
            kick(); // 不合法的上报,踢出玩家
            return;
        }
        int murdererNo = -1;
        if (infos[1] == 0) {
            murdererNo = (int) infos[2];
            if (murdererNo < 0 || murdererNo > room.playerCount) {
                kick(); // 不合法的上报,踢出玩家
                return;
            }
        }
        if (dieNo == no || murdererNo == no) {
            // 给另外一个玩家添加一个死亡报告
            if (dieNo == no) {
                if (murdererNo != -1)
                    roommates[murdererNo].reportDie(this);
            } else
                roommates[dieNo].reportDie(this);

            die();// 本玩家死亡
        } else { // 观察其它玩家的死亡
            roommates[dieNo].reportDie(this);
        }
    }

    void reportDie(Player reporter) {
        if (room.isNotReallyStart || isDead) // 死猪不怕开水烫
            return;
        long curTime = getTime();
        dieReports[reporter.no] = curTime;
        int dieCount = 0;
        long reportExpired = curTime - 2000;
        for (long time : dieReports)
            if (time > reportExpired)
                dieCount++;
        if (dieCount < room.confidenceInterval)
            return;
        die();
    }

    void die() {
        isDead = true;
        setIsDead(isDead);
        syncToClient();
        sendToAll(new byte[] { Room.NotifyType_PlayerCrash, (byte) no });

        int[] teamAliveCounts = new int[] { 0, 0 };
        String msg = String.format("Player[%d][%s] die\n", no, getUserId());
        for (Player p : roommates) {
            if (p.isDead) {
                msg += p.no + " is dead, team " + p.teamId + "\n";
                continue;
            }
            teamAliveCounts[p.teamId]++;
            msg += p.no + " is alive, team " + p.teamId + "\n";
        }
        msg += String.format("team_0 has alive[%d] and team_1 is [%d]", no,
                teamAliveCounts[0], teamAliveCounts[1]);

        if (teamAliveCounts[0] == 0 || teamAliveCounts[1] == 0) { // 有一个队没人了
            // 准备发送GameOver, 0:平局,1:胜利,2:失败
            byte[] toTeam0 = new byte[] { Room.NotifyType_GameOver, 0 }, //
            toTeam1 = new byte[] { Room.NotifyType_GameOver, 0 };
            if (teamAliveCounts[0] == teamAliveCounts[1]) {// 都没人了

            } else if (teamAliveCounts[0] == 0) { // 队伍1胜利
                toTeam0[1] = 2;
                toTeam1[1] = 1;
            } else {
                toTeam0[1] = 1;
                toTeam1[1] = 2;
            }
            for (Player p : roommates)
                p.send(p.teamId == 0 ? toTeam0 : toTeam1);
            room.gameOver(); // 游戏结束
        }
    }

    // 有玩家上报,怪物死亡
    @BmobGameSDKHook
    public strictfp void onAction_BotDie(byte[] infos) { // 暂时放怪物名
        if (room.isNotReallyStart)
            return;
        // cn.bmob.gamesdk.server.Main.l("BotDie: (" +
        // java.util.Arrays.toString(infos) + ") : " + infos.length);
        if (room.isBotDieNow(new String(infos))) {// 不重复的
            byte[] sendInfos = new byte[1 + infos.length];
            sendInfos[0] = Room.NotifyType_BotDie;
            arraycopy(infos, 0, sendInfos, 1, infos.length);
            sendToAll(sendInfos);
        }
    }

    // 游戏中掉线,当作死亡
    @Override
    public void onOffline() {
        if (room.isNotReallyStart)
            return;
        die();
    }

    // 游戏中离开房间,当作死亡
    @Override
    public void onLeave() {
        if (room.isNotReallyStart)
            return;
        die();
    }

开发体验

在基本素材、组件(物理引擎)等预备充分的情况下,花了不到两个小时就将一个单机游戏改造成了联网对战的游戏,而且逻辑也足够健壮,效果还是很酷的。再加上SDK是开源的,有什么问题很容易定位。

总体来讲,Bmob Game SDK真正拉低了网络游戏开发的门槛,完全没有了以前庞大、繁杂的后端开发和服务器运维工作,让很多受限于资源、只能开发单机游戏的团队和项目有了新的出路~

获取Demo、SDK完整源码的方式:

加官方客服,小小琪QQ:2967459363
官方Q群:726133616


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