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「游戏化探索知识卡」6张|何为游戏化:定义、三概念、两工具、五理

2020-05-29  本文已影响0人  Miuka喵卡

游戏为何会让人上瘾?

首先我们说说【上瘾】这个词,也可以理解为【沉迷】,我们总以为「沉迷」「上瘾」这样的词离我们普通人很远,其实这件事儿在我们身边随处可见,甚至就已经发生在我们自己身上。

有人购物无节制,有人玩游戏停不下来,有人在短视频中难以自拔,这些被称为:软成瘾。

那什么叫硬成瘾呢:香烟、毒品、赌博这些就是硬成瘾了。

上瘾的危害我们心知肚明:有人因为成瘾损害了健康,有人因为成瘾倾家荡产,有人因为成瘾妻离子散,甚至反误了卿卿性命。

所以对「上瘾」了解太少,误解太多的这份无知很有可能将我们置于危险的境地。

专门研究这个领域的心理学者华沙在他的知乎专栏里是这么说的:“作为一个心理学的研究者,我一直认为,无论再复杂的问题,只要我们开始了解它、认识它,就已经开始走上解决它的道路。”

有些让人上瘾的东西,比如游戏、美食,不仅不是邪恶的,而且是美好的。但人因为自己的问题错误的使用了它们,让它们成为上瘾问题的帮凶。这是令人遗憾的结局。

相反,只要我们能管理好自己,认清上瘾的本质,远离让我们成瘾的那些陷阱,成瘾问题并非无法避免。不仅可以避免,我们还可以提取出游戏令人上瘾的基本要素,运用在我们的生活中,工作中和各个你希望让受众上瘾的领域。

学习了第一节的课程,了解了游戏化的基本定义和为什么会让我们快乐的原因之后,就像是发现了可以自己掌控的开关一样,当我们足够了解它为什么会影响我们,足够了解它,我们才可以摆脱它对我们无形的控制,从而过一个更健康、更有掌控力的生活,既享受美好的事物,又不必担心为成瘾问题所困扰。

很多人,特别是学生党的家长会把迷恋游戏的现象也称呼为「成瘾」。

但是根据精神疾病诊断与统计手册的观点,「游戏成瘾」还不能算作严格的「成瘾」。因为很多未成年人「沉迷游戏」,严重影响了学习和生活,中国对「游戏成瘾」非常看重。也有不少所谓的专家和机构,号称能治愈游戏成瘾。美国心理学会在这方面相对比较严格、保守,目前还在谨慎地评估「游戏成瘾」的具体诊断标准。

不过,美国心理学会也认可「游戏成瘾」与「硬成瘾」之间存在不少共性。

简单来说,「游戏成瘾」也有其他瘾的共性:哪怕做这件事已经有了很明显的负面效应,还是根本停不下来。

为什么游戏会这么让人上瘾呢?里面有什么魔法么?

(1)首先,设计师通过游戏的设计,把游戏设计为吸引人感官的娱乐产物,让你把时间花上去。

(2)其次,游戏设计师们或许是无意间,也或许是有意间设计出了让你逃不出来的上瘾回路。成功的把你的快感和游戏操作连接在一起:也就是第一课讲到的目标、规则、反馈和自愿。这里面说到的自愿是一种被引导的自愿,甚至可以说是诱导。

先从游戏如何勾人开始。就像之前举的「书」的例子一样。其实,大多数人都有娱乐的需求。健康地娱乐可以让人放松,获得愉快。但是娱乐方法那么多,为什么就要玩游戏呢?相比其他的娱乐类型,游戏可以更加直接的让人与内容交互。无论是视频还是音效都更吸引人。

让人上钩只是第一步,让人不停的玩下去才是根本目的。这就跟游戏的上瘾回路有关。

「上瘾回路」的设计从何而来呢?

LOL?马里奥?任天堂?专门设计勾人上瘾的游戏制作者会告诉你:他们的祖师爷可不是游戏监制。而是一名伟大的心理学家,斯金纳。

斯金纳研究的重点叫「操作性条件反射」。他曾经成功地让鸽子学会打乒乓球。正是他对于条件反射的研究奠定了游戏设计的心理学基础。

游戏设计师们,暗中使用了心理学的研究成果,在游戏中设计出了一套上瘾回路。这套机制的核心,这两个字就是「奖励」。游戏设计者通过调整游戏中的奖励,让你把更多的时间投入到游戏中去。

这也就是游戏化的四个基本特征中讲到的反馈:即时而积极的信号,在A4游戏化训练营中不断的出现的“彩蛋”,队友们给予的反馈,做完作业后的点评和加精都是目前所能感知到的反馈。

我常用的一款时间管理类的软件叫做“滴答清单”,我把它推荐给了我13岁的妹妹用,她表示,听到勾掉任务的“叮叮”声真的太爽啦!!

作为一个交互设计师,我们也常常为了设计出“粘住”用户的产品,不断的设置各种积极有效的反馈和奖励,签到有奖,购买有奖,不仅有反馈,还是非常积极良性的反馈。从而达到令人愉悦的用户体验效果。

游戏设计者也发现,想要获利更大,为难玩家到想摔手柄的程度可能不是一个好方法。相反,通过刺激的视听效果和精心设计的奖励机制,把玩家牢牢拴在游戏上才是真正的发财之道。所以在颜值和试听感受上也是不可或缺的设计要素,我发现最近训练营中时不时冒出来的“视频秀”,播报车,海报都是非常吸引人的。

最后分享一个有意思的游戏上瘾的案例:《恶魔城 月下夜想曲》这是一部动作角色扮演游戏。

游戏一开始,你可以操作主角阿鲁卡多,穿这一身顶级装备杀入恶魔城。顶级装备让你爽到飞起。对!爽就是游戏除了优秀画面和音乐后的另一个大鱼饵。一开始的「爽」让喜欢动作游戏的玩家得到了快乐。

关于地图和规则:但是,你没爽多久之后,死神就会收走这些装备,玩家就只能苦苦升级和刷装备了(于是出现了目标和魔法圈)

关于规则:更多的经验值等于升级,等于更强力。游戏用稳定的奖励间隔以及稳定的奖励,吸引你刷装备升级。同时也用强力的 boss 战,和被 boss 打败的后果,作为负强化,让你更愿意主动提升等级,增加游戏时间。

关于反馈:只有经验还不够,你在游戏里想要更厉害,还得通过刷装备和刷钱来提升自己的能力。这时,游戏机制发生了变化。提升经验值是稳定的,但装备和金钱的掉落可不一定;通过随机掉落这个不确定事件,弥补了固定奖励的乏味。

捡到高级装备需要探索地图,这是概率不确定的。刷钱和装备也是有一定未知概率,也是不确定的。而打倒 boss 也是有极高难度的,不能百分百保证。这些不确定性,让玩家不得不花更多时间去完成。最后,收藏率系统和奖杯系统,也是提醒你要多多玩游戏,以便挖掘出所有的隐藏要素。

通过这节课的学习和知识拓展,我深度的了解了游戏如何设计出「瘾」。那么,我们也可以有的放矢地,根据游戏的设计的方式为学习和生活设计一套“上瘾”模式

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