unity3D技术分享

【Unity补完计划】Unity线性空间(Linear)下Alp

2020-04-29  本文已影响0人  石膏

前言

之前UI那里碰到一个问题,就是他们发现UGUI里拼好的界面和PS里的效果图不一致,主要是半透明混合的区域会显得透明度偏低。不过幸好UI以前也碰到过类似的问题,告知我是色彩空间的问题(项目使用的是Linear线性空间),所以这两天花了些时间往这个方向研究了下。

先说一下情况:Unity在线性空间下,如果贴图勾选sRGB,那么Unity可以把贴图的RGB通道正确的还原到Gamma空间,但是对于带Alpha半透明的贴图,似乎不会进行处理,在混合颜色时就会出现错误。

问题验证

首先我用代码生成了两张256宽度的贴图:

理论上,这两张图在白底背景上以常规形式混合,其显示效果应该是相同的。
然后搭建一个UICanvas,背景铺上纯白底,在其之上叠加上面的贴图,切换项目颜色空间(Linear和Gamma),调整贴图的sRGB选项查看效果。(sRGB选项在Gamma空间中是无效的)

AlphaRamp GreyscaleRamp
项目使用Gamma空间 效果正确 效果正确
Linear空间+勾选sRGB 效果错误 效果正确
Linear空间+不勾选sRGB 效果错误 效果错误

效果正确表示屏幕上输出的颜色正确还原到了Gamma空间中的效果(也是Photoshop中的效果),如下图:

效果错误则表示输出的色阶为线性,视觉上亮色区域过多,如下图:

此外,这个混合问题不仅存在于UGUI里,任何涉及Alpha混合的地方都会有。我测试了两个面片使用透明材质,使用最常规的混合模式(Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)进行混合测试,结果也和上面的表格相同。

所以可以肯定的就是:Unity线性空间下的sRGB选项不会对Alpha进行处理!

原因&解决

一开始为了解决这个问题,试过手动对素材的Alpha进行预处理的做法(既然Unity不处理那我们自己处理!),发现怎么算都得不到正确的结果——实际上怎么处理都不可能对的,因为后来发现问题出在混合公式上。

Linear工作流下,Unity会对素材进行Gamma校正后(如果素材勾选sRGB选项,则会对素材进行预处理),再进行混合计算,最后对结果进行Gamma还原。
有办法在混合公式上修改吗?Shader里能对混合算法进行的操作十分有限,只凭借Blend和BlendOp两个混合命令似乎无法达到修正的效果。

最后项目里采取的做法是——项目里所有UI素材取消勾选sRGB选项,以线性的颜色进行输入,此时Alpha混合公式就变成了:

color=((A.rgb*A.a)+(B.rgb*(1-A.a)))^{1/2.2}

然后只要在最后输出的颜色上进行一次pow(2.2)的处理(在UI相机上添加后处理实现),颜色就和Gamma空间下的完全一样了。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读