OpenGL & Metal

OpenGL渲染架构解析

2020-07-08  本文已影响0人  黑眼豆豆_
OpenGL渲染架构图.png

渲染架构

从上图可以看到OpenGL的渲染架构分为2个部分:客户端(Client)服务端(Server)

参数传递

从客户端到服务端传输数据有三种通道:AttributesUniformsTexture Data

基本图元

着色器

着色器初始化方式

// GLShaderManager 的初始化
GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders()

着色器种类

//参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器
//参数2: 颜⾊
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有⽚段都会以⼀种颜⾊填充。

//参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器
//参数2: 允许变化的4*4矩阵
//参数3: 颜⾊
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。

//参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器
//参数2: 允许变化的4*4矩阵
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 颜⾊将会平滑地插⼊到顶点之间称为平滑着⾊。

//参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 颜⾊值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat 
mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。

//参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 点光源的位置
//参数5: 颜⾊值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果,它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的。

//参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵。使⽤纹理单元来进⾏颜⾊填充.其中每个像素点的颜⾊是从纹理中获取。

//参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 颜⾊值
//参数4: 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个基本⾊乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理。将颜⾊与纹理进⾏颜⾊混合后才填充到⽚段中。

//参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 点光源位置
//参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本⾊) 
//参数6: 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat 
vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).

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