设计理论产品经理/交互设计心理

设计师要懂心理学(2)

2017-02-03  本文已影响196人  crazymagicjing

31.人会创造心智模型(mental model)

  1. “心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题”。
  2. 在设计领域的心智模型是人们脑海中对万物的解析,它来自于过去对类似产品的使用经验,来自于对产品的猜测、间接听闻及直接使用经验。心智模型因人而异,且会变。

32.人与概念模型交互

  1. 确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配,就会创造出非常好的可用性体验。
  2. 如果是全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那就需要通过教学来改变用户的心智模型

33.故事是人处理信息的最佳形式

故事让用户自然地得到因果关系。故事不仅是为了娱乐,它让内容更易于理解和记忆。

34.示范是最佳教学方式

图片、截屏、简短视频。

35.人天生爱分类

  1. 7岁前孩子没有分类本领,7岁后他便着迷于将事物分类。
  2. 对事物的定义通常比分类方式更重要。谁分类不重要,关键是分得好不好。

36.时间是相对的

  1. 根本上来说:人的心理活动越多,越觉得时间流逝的多。所以当不知道会用多少时间、或每次时间都不固定等不可预期时,人们会很不耐烦。
  2. 使用进度条让用户知道需要等待多久;尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便让用户调整预期;可以把任务拆成几步 ,以让用户少动脑。

37.四种创造力

分类 认知的 情绪的
刻意的 托马斯 爱迪生 灵光一现
自发的 牛顿和苹果 艺术家、音乐家
  1. 刻意的认知创造力
    源于在某一领域的持续研究。它可以让我们做到:集中注意力;将储存在大脑各个部分的信息联系起来。培养思考认知创造力,需要具备多个领域的大量知识储备,然后用新颖奇特的方式对现有信息进行整合。
  2. 自发的认知创造力
    当一个问题需“打破常规”,就需将它从有意识脑中暂时移出,通过做一些不相关的事情,用潜意识脑把信息以新方式联系起来。也需要知识储备(认知)。需要暂时放下手中的事。
  3. 自发的情绪创造力
    自发创意在艺术家中多见,具有强大的力量,如顿悟和宗教体验。并不需要认知,但需技能
  4. 刻意的情绪创造力
    需要安静
    记住,束手无策时,就先睡一觉吧。

38.人可以进入心流状态

39.文化影响人的思维方式

  1. 东方强调人际关系,西方注重个人主义
  2. 与西方人相比,东亚人会关注和记忆背景和内容
    3.如果产品来自不同文化不同地区,最好在多个地区都进行用户调研
    4.在阅读心理学报告时,如果被试者都来自同一地区,切勿将研究结果一般化。

第五章 人如何集中注意力

40.选择性注意

  1. 只要给出明确的指示,且任务不费时间,人们就容易集中注意力忽略别的干扰
  2. 人的潜意识会不断扫视周围看是否有自己感兴趣的信息。

41.人会主动过滤信息

42.熟能生巧无需特别留意

43.对频率的预期会影响注意力

人们会无意识的建立事件发生频率的心智模型,对重要但鲜少发生的,需抢眼的提示

44.注意力只能维持10分钟

45.人只会注意显著线索

46.人无法同时完成多个任务

47.勾人六件事:危险、食物、性、移动、人脸、故事

48.巨大噪声会吓人一跳并引起注意

49.人欲关注,必先感知

  1. 信号检测理论

第六章 人的动机来源

50.人越接近目标越容易被激励

  1. 目标趋近效应。用10个空的帖槽和10个空的两个贴着的帖槽对比,后者被贴满的速度更快,虽然只是个假象。
  2. 比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做。
  3. 回馈后重置现象,在回馈达成时失去客户的风险最高

51.变动的奖励很有效

操作性条件反射理论,若要其生效,必须保证奖励是用户真正想要的。其中变化次数的奖励最有利于提高人们重复参与的积极性。

52.多巴胺让人沉迷于找寻信息

找到信息的过程越容易,人越容易投入其中

53.不可预知性驱动人不断找寻

  1. 巴甫洛夫反射
  2. 140个字的限制更让人上瘾
  3. 线索,如短信声音提示,会驱动人们去寻求更多信息。只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。
    4.信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘中。

54.精神奖励比物质奖励更有效

  1. 金钱奖励随能刺激更多多巴胺,但使人依赖于金钱刺激,一旦没有奖励就会不愿意工作,它对规则性工作有效,但对创新性工作意义不大。如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力。
  2. 人被社会关系激励,如果一个产品能让用户和其他人产生联系,他会更乐于使用。

55.进步、掌握、控制感让人更有动力

  1. 如果你想建立用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握新知识),而不是添加让他们付钱的服务
  2. 如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助
  3. 想办法让用户设立目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度

56.自我克制的能力从小就形成了

  1. 善于克制的小孩长大后更偏优秀,不能克制的往往有更多问题。
  2. 不善于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如最后3件,仅供应至月底)的影响

57.人天生懒惰

  1. 满意+足够=满足,追求满足而不是最优。
  2. 网站设计应便于浏览而不是细读,设计师必须假定用户只会匆匆扫一眼

58.快捷方式易用时人们才会用

59.人们归因于你而不是客观情境

  1. 放在自己身上,则全是客观因素
  2. 即使知道自己犯了基本归因错误,也无法自制
    3.在访谈时,要避免倾向于强调个性而忽略了环境因素

60.习惯需要长时间逐步养成

  1. 预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延
  2. 给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。给用户一个每天回来完成任务的理由。

61.竞争者较少时人们更有竞争的动力

出现10个以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿

62.自助让人更有动力

第七章 人是社会性动物

63.“强关系圈”的人数上限是150人

  1. 邓巴数字
  2. 人类社交圈的人数上限是150人
    3.在设计一个注重社区关系的产品时,如果是为强关系做设计,需设计能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解;如果是为弱关系做设计,就别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的。

64.人天生会模仿和同情

  1. 模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你
    2.想要用户做某些事,就给些故事情节吧。

65.共同做一件事会把人们联系在一起

  1. 线上的交互行为大多都是异步的,多制造同步活动机会,快乐。

66.人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

  1. 所有的网络交互都是社交
  2. 设计产品时,多考虑用户会如何与他互动,产品交互是否符合人际交往规则

67.说谎程度因媒介不同而不同

  1. 打电话是说谎最多,用纸笔时说谎最少;用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极;所以面对面一对一的收集客户反馈才是最准确的

68.沟通时说话者与倾听者的大脑同步

69.大脑对熟人反应独特

2010年的论文说明,Facebook上的联系人主要是熟悉的亲戚朋友,Twitter则主要是陌生人

70.笑把人们连结在一起

笑与幽默无关;通常是话说完了才笑,说话人笑的次数是听话人的两倍;女人笑的次数是男人的两倍以上;在社会团体中的地位越高,笑得往往越少。

71.人更容易从视频中分辨出假笑

第八章 人如何感知

72.七情六欲人皆有之

  1. 快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒这7种情感是普遍存在的,并通过面部表情和身体姿态来表现。
  2. 如果你想用图片进行沟通,使用表现7种情感之一的图片来沟通最有效。
  3. 人很善于从照片中读取这7种基本情感,并能辨别真假,尽量使用情感看起来比较真实的图片。

73.情感与肌肉运动相关联

74.故事比数据更有说服力

如果信息能够诱发某种情感,则它将获得深刻持久的记忆。

75.气味能激发情感和唤起回忆

喜来登酒店用无花果、茉莉、鸢尾草的混合气味来表达对宾客热烈的欢迎;威斯汀使用白草;万豪在会议室中使用香味营造氛围(早晨扑鼻而来的是热情绽放的橘香,下午是混合着地中海柑橘、水果和香草味道的香气)。

76.人天生喜欢惊喜

77.人在忙碌时更加愉悦

  1. 人们喜欢做事而不是闲着,但做的事必须是有意义的,如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着。
  2. 如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。

78.田园风光令人愉悦

在线浏览田园景象时会被深深吸引,但看到窗外的现实景色或者穿过那些田园环境时,并不会产生同样积极健康的效果

79.观感是信任的首要指标

  1. 要想通过最初的“信任抵触”(trust rejection)阶段,色彩、字体、布局、导航等至关重要
  2. 通过了信任抵触阶段后,网站内容和可信性便成为用户是否信任它的决定性因素。

80.听音乐会释放大脑中的多巴胺

允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径。

81.事情越难实现,人们就越喜欢

  1. 认知失调理论
  2. 稀缺性和排他性

82.人会高估对未来事件的反应

当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易相信

83.人在事前和事后的感觉更好

  1. 如何拥有美好的假期和回忆?研究表明:
  1. 设计让人们计划未来(如赢彩票、旅行、商务会面、建造房子等)的界面,让用户规划的时间越长,他们对使用体验就越满意。
  2. 与其在用户使用时进行调查,不如在他们使用几天后再调查会得到更积极的评价

84.人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

品牌效应在营销中非常重要。当品牌已建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力;当品牌全新,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力。

第九章 人会犯错

85.人总会犯错,没有完全的容错产品

  1. 错误提示内容应包含:

86.人在压力下会犯错

  1. 耶克斯-多德森定律
    少许压力(在心理学领域被称为唤醒)可以帮助人们完成任务,因为它可以使人集中注意力,然而过多的压力会令人表现糟糕。
  2. 隧道效应(tunnel action)
  3. 如果人们在做一项无聊的工作,则需通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平;如果在做复杂困难的工作,则需通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联

87.犯错不一定是坏事

错误有积极的、消极的、中性的

88.人常犯可预见的错误

  1. 实施型错误(performance error),指在逐步完成一项任务时所犯的错误。分为执行错误(commission error)、遗漏错误(omission error)和误操作错误(wrong-action error)
  2. 设备控制型错误(motor-control error),指在控制设备的过程中所犯的错误
  3. 人为因素分析与分类系统(HFACS)

89.人使用不同的纠错方法

  1. 纠错方法
  1. 中年人和年轻人完成任务的方法不同
  1. 不要一味中老年人就不能完成任务,他们可能方法不同,可能花费更多时间,但他们可以和年轻人完成同样多的任务。
  2. 还要思考新手和专家的不同。

第十章 人如何决策

90.多数决定都是在潜意识中作出的

  1. 即使一个购买决定被声称是有意识地考虑了所有因素才做出的,实际上是在潜意识中作出的。潜意识中做决定涉及如下因素:
  1. 潜意识不等于不合理,它帮助我们处理大部分数据,并根据那些大多数时候都能给我们带来最大利益的准则和经验法则来帮我们做决定。
  2. 要设计一个说服人们采取特定行动的产品,需要了解目标人群潜意识中的动机,但是当他们告诉你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度,因为他们并不知道自己做决定的真正原因(潜意识)

91.潜意识最先感知

  1. 人们会对潜意识的危险信号作出反应
  2. 潜意识思维比意识思维反应更迅速,即常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做

92.人希望拥有超出能力范围的选择和信息

  1. 选择过多会麻痹思维过程,克制向消费者提供过多选择的冲动。
  2. 如果可能的话,将选择的数量限制为三四种

93.人将选择等同于控制

  1. 人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择。
  2. 人们并不总是选择最快的方法来完成任务,需要提供多种方法让用户完成任务。
  3. 一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。如果产品的新版本包含了完成任务的改进方法,可能还是要保留一些旧有方法

94.相比于金钱人可能更在意时间

95.情绪影响决策过程

  1. 一个较短的视频片段就可以轻易地影响人们的情绪
  2. 当情绪不错时,根据第一印象对产品进行快速评价的结果往往更好;当情绪不佳时,深思熟虑后的评价往往会更好

96. 群体决策可能会犯错

  1. 如果一个人技不如人,而自己并未意识到,那么即使队友意识到了,这个团队也可能做出糟糕的决定,因为他们本应忽视这个队友的意见,但却没有
  2. 90%的小组讨论都从错误的话题开始,因为组员都从讨论自己的第一印象开始,而不是先讨论相关信息。
  3. 在告诉他人自己的决定之前,先让他说明下对自己的决定有多大信心。

97.人为强势者所影响

  1. 如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从
  2. 如果召开小组会议,让每个组员事先写下自己的想法,并在会前相互传阅

98.人在不确定时会让他人做决定

人们喜欢从众,证书和评分具有引导力

99.人们认为他人比自己更易受影响

如果用户研究中听到人们说“评分和评论不会影响我的决定”,千万不要相信。

100.人认为眼前的实物更有价值

实物交易出价更高

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