需求与动机:A面
其实,不少对游戏反感的人,都或多或少觉得玩乐是一种浪费时间的行为,对人并没有什么好处。视频游戏被一些人称为“电子海洛因”,就从一定程度上反应了这样的心理——游戏是没有价值的东西,只会让人上瘾和受到伤害,毫无正面意义。其实在视频游戏出现之前,其它形式的游戏和娱乐也经常成为被批判的对象,历史课本上说,唐太宗不敢当着魏征的面玩鹰,因为怕被魏征教训(这说明唐太宗自己也认为玩乐并不是“正事”,所以才不敢理直气壮的玩);“玩物丧志”的古训则是不知道已经流传了多少年,并且每个人小时候应该都被这些类似的成语教育过很多遍;而我初中时,电脑游戏和手机游戏还不那么普及,电视是最常见的娱乐方式,我初中的班主任老师在初一开学第一天就要求他的所有学生绝对不要看《新闻联播》以外的电视节目(最好是连《新闻联播》都不要看),因为看电视是“浪费时间影响学习的无聊娱乐”(时间太长原话我记不大清,不过大意大致如此)。在“游戏有罪,玩乐无理”的教育环境下,很多人、甚至包括我自己,玩游戏时都可能多少有些负罪感,但当我真正开始严肃思考游戏相关的问题时,却发现“游戏无益”的观点会带来一个悖论:生物演化的竞争是残酷的,如果一个性状或行为真的有害无益,那拥有这种形状或行为的个体很可能会被淘汰掉,而该性状或行为也会随之消失。假如游戏真的对人没有好处,那么玩乐这种行为怎么可能普遍的存在于人类当中呢?
事实上,“玩”这种行为不仅在人类中存在,在动物中(尤其是在和我们相对接近的哺乳类和鸟类中)也是普遍存在的。华美极乐鸟的幼鸟会结伴轮流扮演求偶的雄鸟跳舞,虽然它们还不到求偶的年龄,也不会因为这种跳舞游戏得到什么实际的好处,但它们仍旧乐此不疲;猫科和犬科等很多掠食动物的幼仔都会互相追打嬉戏,而在一些种类中,这种嬉戏行为会保持到成年以后,据我观察,至少家猫无论多大都会互相打闹玩乐。玩乐有时候甚至是跨越物种的,陪伴型动物和人类之间的游戏互动就不必说了,甚至两种非人动物间也会一起玩乐嬉戏——医学博士斯图尔特•布朗在其所作的《play》一书中,描述了他亲眼所见的一条6岁大的爱斯基摩犬和一头500多公斤重的北极熊在野外相遇,并相互邀约玩耍的情景。而如果从进化心理学的角度上看,对于人类来说,“想要玩”的心理应当是一种在演化过程中形成的心理适应器,它会为人类解决一些生存繁衍问题。
以雄性求偶舞蹈闻名的华美极乐鸟。图片来源:鸟类网http://photo.niaolei.org.cn/uploads/201409/1411744889dkElIJDq.jpg那么,玩对于包括人类在内的动物来说,有什么积极意义呢?虽然有观点认为,玩耍只是成长的副产品(关于这种观点可以参阅文章:https://www.guokr.com/article/441441/),但更多的人认为,玩耍的的确确是一种演化上的适应性行为。在之前提到的华美极乐鸟幼鸟结伴跳舞的例子中,幼鸟们虽然不会因为跳舞跳得好而得到奖励,但却能作为成年后求偶的预演,使其在真正开始求偶前掌握跳舞的方法;而对于家猫来说,互相追打的游戏则可以视为捕猎的预演,使其更好的掌握捕猎技巧。在很多例子中我们都会发现,动物可以通过玩耍对生存所需的重要技能进行预演,同时,这种预演是相对安全的。华美极乐鸟的幼鸟在玩模拟求偶游戏时,不必承担因舞技不佳错过求偶期的风险;而家猫则极少因为互相追打玩闹受伤——家猫在玩闹时一般会收起自己的爪子,并且咬的力量也很小。而对于人类而言,游戏不仅可以作为演练技能的手段,更是重要的交流手段,一起游戏可以增进游戏参与者之间的感情,这一点大家应该都有体会,这里不再赘述,在更高的层面上,游戏甚至担负着推动文明进程、减少争斗伤亡的作用,有时候,人们通过游戏来竞争,从而避免了更大规模的争斗。古代的奥林匹克运动会作为一种游戏,让各城邦拥有了一种除战争之外炫耀自己实力、赢得荣誉的手段。而中国春秋时代的战争,遵守着严格的规则,与战国时代的全面战争相比,更像是一种类似游戏的竞技运动;退一步说,就算游戏不作为演练技能和交流的手段,它至少也能让我们感觉良好,游戏在很多动物中是一种本能,有研究指出,对于哺乳动物而言,其(与体型相比的)大脑尺寸与玩乐性之间存在大体的正相关(来源于一份Sergio Pellis和其他研究者合作的研究,关于Sergio Pellis 的研究,可通过访问https://www.uleth.ca/artsci/neuroscience/dr-sergio-pellis来进行扩展阅读),作为大脑尺寸与体型之比最大的哺乳动物,我们人类有着强烈的游戏本能,而满足这种本能,会让我们感觉良好,不要小看了让自己感觉良好的重要性,这对于维持心理健康有着重要的作用。
归纳一下上一段的内容,玩对于人类来说,至少有以下三方面的作用:
1、在安全环境下对生存所需技能进行演练;
2、作为人与人间交流的重要手段,并可以一定程度上避免竞争带来的风险;
3、满足游戏本能,使人感觉良好,维持心理健康。
说到这里,可能各位觉得我有偷换概念之嫌,似乎我在用“游戏”和“玩乐”,来替代视频游戏。其实,我并不是希望通过偷换概念来“为视频游戏洗地”,而是阐述了所有种类的游戏对人类皆有的积极作用,视频游戏作为游戏的子集,也同样会对我们产生上述三方面的积极作用。接下来,我们将具体聊一聊视频游戏如何在上述三个方面对我们发挥积极作用。
作为技能演练的视频游戏:
首先,我想介绍一下与技能演练最直接的“严肃游戏”。严肃游戏,一般指可以为游戏者提供技能训练的游戏。虽然一般认为严肃游戏起源于80年代末,但我目前能查到的最早的严肃游戏来自于90年代中期的美国陆军,作为伊拉克战争准备的一环,美军开发了模拟巷战的《虚拟伊拉克》等游戏,让士兵通过游戏熟悉巷战环境,据说效果相当不错,有效提高了士兵巷战的生存机会。其后,美军参与开发的《美国陆军》等军事题材游戏不仅在军事训练中取得了不错的成果,也在美军的征兵等其他工作中发挥了积极作用,甚至在普通民众中也大受欢迎,以训练为目的的战斗模拟游戏和军事装备模拟视频游戏,如今在美国已经成为每年数十亿美元的产业。除了军事方面,严肃游戏也在医疗领域发挥着自己的作用,医疗专家与游戏设计师合作,开发专门的视频游戏来训练外科手术医生操作极端复杂的医疗设备,通过游戏的方式让医生们在玩乐中掌握精密医疗器械的使用方法,并锻炼他们在操作这些器械时的反应能力。我们不难想象为什么在军事和医疗训练领域中,视频游戏能获迅速取得一席之地——这些领域在实操中都是有相当大风险的,实操过程中,失误很可能意味着受伤、死亡甚至更严重的不可挽回的后果,而视频游戏隔离了危险,安全有效的对操作者进行训练,同时它还很有趣,让操作者轻松、愉快、高效的获得了训练。除军事、医疗领域,严肃游戏如今已经在各行各业中遍地开花,说不定在你的下一次技能培训中,你就会发现它的身影。
《美国陆军》系列是美国国防部授权的一款游戏,其早期版本大概能算严肃游戏的先驱。图片源自网络搜索的该游戏截图。附带说明一下,作者本人没有玩过这款游戏。除了直接提供技能训练的严肃游戏外,一些不那么“硬”、娱乐成分较重的模拟类游戏也会拓展我们的技能或教授我们新的知识。虽然有点羞于承认,但我会做的日式家常料理,大多是通过《料理妈妈》这款游戏学会的(不要怀疑,我能在现实中做出来,而且味道不错);玩《便利店》系列游戏,你可以快速了解经营一家便利店需要掌握的知识要点,由于其数值设计相当贴近真实情况(据说这款游戏的开发得到了连锁便利店“7-11”的支持),想开便利店的人在开店前先玩玩这款游戏,应当可以有效提高开店的成功率;如果觉得运营一家便利店太小,那么《模拟城市》系列游戏则可以让游戏者运营一座城市,从这款游戏中,游戏者能学到大量真实的市政建设知识。
另外,还有一些游戏,其设计目的本身就并非单纯的娱乐,而是希望游戏者通过游戏学到一些知识或技能,这样的游戏一般被称为“教育游戏”,用来训练打字的游戏也许是最早的教育类视频游戏,而其中世嘉公司开发的《the typing of the dead》可以算打字训练类游戏中的力作,这款游戏改编自世嘉公司自家的著名射击游戏《the house of the dead》,颇有些恶搞意味,玩家不是通过瞄准射击、而是通过用键盘快速打出特定单词来击杀丧尸,由于其画面、剧情等均与一线作品《the house of the dead》完全一致,拥有精良的画面(就发行时的水准而言)和出色的游戏性,能让玩家在紧张刺激的游戏过程中迅速提高打字速度。除了训练技能游戏,一些游戏还试图让玩家在游戏过程中获得知识,我开发的《合成达尔文雀》就是这样一款游戏,其玩法与《小小炼金师》之类的游戏没有太大区别,玩家通过尝试将两个物品拖动到一起,来合成新的物品,但这款游戏的合成配方尽量与真实的生物演化路线挂钩,玩家玩这款游戏时,能了解到不少有关生物演化和博物学方面的知识。
《合成达尔文雀》游戏截图,该游戏在google play上线,由于没有版号,仅发布了面向港澳台地区的繁体中文版。那么,除了严肃游戏和模拟游戏,其他类型的视频游戏是否也能让我们的技能得到锻炼呢?一些研究认为,很多视频游戏,尤其是第一人称射击游戏,对预防阿尔茨海默症有好处(可通过https://www.guokr.com/article/439485/进行扩展阅读),实际上,玩这些对反应速度和操作速度要求较高的游戏本身就是对人认知能力、手眼协调等能力的演练;而一些操作量较少解密类游戏,则需要较多的思考和推理,可以让人演练自己的逻辑推理能力。
作为交流手段的视频游戏:
早期的视频游戏并不具备联网功能,但这并不能打消玩家与其他人一起玩游戏的期望,较早的家用机游戏中,就已经有不少是支持两个玩家一起玩的,在我小学初中时,男生们会邀请自己最好的朋友到自己家中一起玩FC(即任天堂的红白机,在国内以“小霸王”学习机之类的形式被人们所熟知)游戏,一起在家里玩视频游戏似乎成了一种相互间关系的证明,而一同游戏的愉快经历又会带来美好的回忆,加深朋友之间的友谊。可以说,对于我那个时代的孩子们来说,一起玩游戏除了是娱乐外,还是一种社交手段。而对于一些人来说,这种“游戏社交”更是持续到了成年以后,我到现在还清晰的记得多年前我们项目组的七八个人一起跑到网吧玩游戏的经历,一起游戏让我们更像是朋友,而不仅仅是同事;三年前一位同事从我的公司离职,我们在公司占用了部分工作时间5个人一起玩LOL(腾讯运营的一款对战游戏)作为告别活动的一部分,我甚至在三年后的今天依然清晰的记得那天玩游戏时我们之间的一些对话,虽然已经三年不在一起工作,但我们仍然是朋友。总体上讲,人类更容易记住令自己愉快的经历,而视频游戏往往会带来愉悦体验,一起玩游戏的经历很容易被参与者记住,且让参与者感觉良好,所以一同玩游戏是一种效率相当不错的社交手段。
聚会时几个朋友坐在一起玩“马车”之类的游戏,往往会让参与者轻松愉快且印象深刻。图片来源于Nintendo官网。随着互联网与游戏的结合,多人在线游戏出现了,游戏社交也出现了新的模式。之前,一起玩游戏的玩家往往是现实中的朋友,而现在,多人在线游戏让很多之前互不相识的玩家在游戏环境中进行虚拟的社交,带来了一种全新的社交模式。多人在线游戏中的社交不以现实中的关系为基础,并且玩家在游戏中进行社交时并不单纯以自身身份,还以游戏角色身份与他人进行社交(关于多人在线游戏带来的这种全新社交模式,我们将在第三章中详细讨论)。“游戏社交”从此不再仅仅是对自己已有社交关系的维护,还是一种全新的满足玩家社交心理需求的手段,虽然多人在线游戏带来的虚拟社交对我们并非有益无害(我们会在第三章讨论这种全新社交模式带来的积极和消极作用),但不可否认,视频游戏的确为我们带来了新的社交模式,满足着我们的社交需求。
作为娱乐工具的视频游戏:
也许对于很多人来说,这才是视频游戏本来的作用。无论是动作游戏、角色扮演游戏还是益智游戏,总能给玩家带来某种乐趣,而视频游戏能让人开心的秘诀并不仅仅在于游戏给玩家带来的直接刺激,视频游戏往往能给玩家带来多种额外的愉悦体验。在这里,我们先放下大家熟知的视频游戏带来的直接刺激不提,来看看其可能包含的额外愉悦体验。
享受获得提升的满足感、得到荣誉、和得到竞争胜利的快感,是玩家经常在视频游戏中得到的额外愉悦体验。获得提升最典型的设计就是“等级”,不少视频游戏有“等级”的概念,玩家可以通过不断游戏来提升自己的等级,等级的提升会让玩家得到一种获得进步的满足感,这就是为什么很多原本并不需要等级概念的游戏都会想方设法把等级的概念加入到游戏中(例如一些牌类游戏中玩家的等级对游戏并没有实质影响,但很多牌类游戏大厅都有等级或者类似等级的概念);给玩家一个头衔或者勋章也是游戏设计师“最爱给玩家发的糖”之一,因为头衔和勋章往往带给玩家荣誉,例如多人在线游戏《魔兽世界》中,头衔是一种常见的奖励,一些稀有的头衔象征着极大的荣誉,《魔兽世界》的玩家应该都知道,以前的“圣甲虫之王”这个头衔意味着什么,过去只有最投入的极少数玩家才能拥有这一头衔,得到这样的头衔是当年最能让魔兽玩家感到愉悦和满足的事情之一(虽然代价是巨大的);而让玩家获得竞争胜利的快感不仅是让玩家愉悦的手段,也往往是刺激玩家加大对游戏投入的手段,“排行榜”就是一个相当泛用的刺激竞争设计,很多游戏通过排行榜来刺激玩家,占据排行榜前列位置的玩家理所当然的能得到在竞争中取胜的优越感。
视频游戏带给玩家的额外快感并不止以上我所说的三种,不过这三种额外愉悦(获得提升、得到荣誉、竞争胜利)及其经典达成方式(等级、勋章、排行榜)相当典型,以至于它们迅速被新兴学科“游戏化”相中,成为最早的一批游戏化设计方法,“等级、勋章、排行榜”正是游戏化启蒙时期设计方法的“铁三角”。这里略微解释一下,所谓“游戏化”,是一门研究如何将一些视频游戏的设计方法应用到非游戏设计、甚至管理手段当中的学科,在其发展的最初阶段,等级、勋章、排行榜是三个最常用的设计方法。举例来说,聊天软件QQ中的“等级”可以算是一种游戏化手段,等级对QQ来说完全是可有可无的,但这种根据在线时间提升等级的设计却有效的提升了用户在线的时长;“360安全卫士”等安全软件有“勋章墙”设计,每当用户进行了软件所鼓励的行为时,将获得一枚对应的勋章,这些勋章刺激着用户去完成某些举动;排行榜在现在的很多软件中都有出现,比较典型的是各种运动辅助类软件,它们几乎离不开排行榜,因为“今天所走的步数在好友中排行第一”,是很多用户积极步行最大的动力之一。
《for the win 游戏化思维》是一本不错的游戏化入门书籍,近期有发行中文版。有兴趣可以阅读下,看看商学院教授眼中的“游戏化”。看完本章之前的这些论述,大家应该可以了解到,玩——无论是传统的娱乐方式还是玩视频游戏——其本身都不是绝对有害的,反而是人所必须的。如果要类比的话,我会把游戏比作食物中的糖分(各位如果继续阅读下去,将会发现我很喜欢以食物做类比),糖类物质(其中包括淀粉)几乎可以算是大多数人生存所必需的养分,虽然摄入过量可能导致体重超标、二型糖尿病等一系列问题,但禁绝它是一件更不健康的事情。玩游戏作为人类的本能,虽然过量或玩不健康的游戏会导致负面效果,但禁绝游戏是更加不明智的举措。不过游戏有一点与糖分不同,一般而言,并没有“好的葡萄糖”和“坏的葡萄糖”这一说,而游戏却确确实实有着好坏之分,因为游戏作为文创产品会影响我们的思想,游戏的一些设计方式也会影响我们的行为,游戏是需要设计师设计的。接下来,如果各位对游戏设计感兴趣,请继续阅读本章的B面,而如果对游戏设计没有兴趣,可直接跳到第二章开始阅读。