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产品经理-产品设计的七大定律

2020-05-25  本文已影响0人  leleo

费茨定律(Fitts定律)

费茨定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关:
1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;
2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)
其中a,b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。
该定律经常运用于鼠标从点A到点B的运动。例如,以一个更有效的途径使可接近性更大和提高点击率去放置内容,这个定律便显得重要。

指点设备的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动;而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度, 延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。

启示:

  1. 按钮加大一些,点击更容易一些
  2. 让相关的内容更靠近彼此。这样做不仅可以在视觉上增强用户对它们相关性的认知,还可以减少光标在它们移动所需的距离和时间
  3. 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,你不可能用鼠标超过它们。不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

席克定律

席克定律,又称“席克海曼定律”,是以英国心理学家威廉·埃德蒙·席克和美国心理学家雷伊·海曼命名的。

RT=a+b log2(n),RT=反应时间,a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间), b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)。

当选择增加时,我们做决定的时间就会响应增加。产品在服务于用户时“时间就是关键”,所以我们要将做决定的选项减少到最少,以减少所需反应的时间,降低犯错的概率也可以对选项进行同类分类和多层次分布,提高用户的使用效果。

用户的在某一场景下对选项的反应时间取决于三个因素:

启示:

  1. 分类选择,提供用户效率
  2. 限制选择数量,减少用户决策时间
  3. 分布解决,提升用户操作体验
  4. 隐藏/删减很少使用的选项,降低错误点击率

奥卡姆剃刀原理

“如无必要,勿增实体”,如有两个功能相等的设计,那么选择简单的

奥卡姆剃刀原理也被称为:“简单有效原理”,“不要浪费较多东西去做用较少东西也可以做好的事情”,“less is more - 少就是多”

  1. 只放必要的东西
  2. 减少不必要的段落
  3. 减少多余弹框的设计
  4. 小白规则

泰思勒定律

泰思勒定律又被成为:“复杂守恒定律”
中心思想是:“每一个程序都有必然无法缩减的复杂度,唯一的问题就是谁来处理它”
想要提高用户体验,让用户操作简单,我们背后的程序复杂度就要增加。

神奇数字7±2法则

乔治米勒对短时间记忆能力进行了定量研究,他发现人类大脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆力5-9项信息后人的大脑开始出错

接近法则

接近法则是格式塔心里学理论中我们最熟悉的,也最常运用的一项法则,当对象离的太近时候,意识会觉得它们是相关的
用空间间隙来做出了区分,让人在移动的场景更能快速的寻找想要的信息

防错原则

放错原则是通过设计来将用户过失减低到最小化,该原则吉视的告诉用户哪里操作错了。比如:

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