Blender教程:建模/拆UV/贴图工作流
UV Mapping
UV mapping用于将材质置于3D物体表面。在CG中,材质是简单的2D图片,如jpeg或者png文件。
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UV展开常用方法
UV展开是创建UV贴图的众多方法之一。UV map创建后,我们有2种方式来画材质:
1. 将UV布局导出为一张图片,使用外部图片编辑软件
2. 直接在Blender中画材质
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如何定义UV接缝边?
(1)UV展开技巧 (2)标记接缝越少越好 (3)UV孤岛上没有重叠
(4)越平越好 (5)在不引人注意的区域创建接缝 (6)优化纹理空间
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举个栗子
我先在Blender中创建了一个小蘑菇的模型(萌萌的low poly)
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标记缝合边
接着,为小蘑菇标记缝合边,标记完点击快捷键U,对小蘑菇模型进行Unwrap(拆UV)
如下图所示,大红色标记线就是mark seam后的缝合边
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蘑菇身体部分,拆分出来的UV部分如何变得更平整呢?请看下方动图:
选中蘑菇身体的某一块,快捷键W,将相关线段分别像X/Y轴对齐
然后圈选蘑菇身体的所有面,快捷键U,选择『Follow Active Quads』,选中的面则会跟之前设置好的那块面效果一致了。
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导出UV布局
菜单栏中的UVs中,选中【Export UV Layout】为PNG图片文件。
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纹理绘图Texture Painting
纹理绘图只能在3D物体完成正确的UV贴图后才能完成。

选择【diffuse color】
命名为『mushroom_diff』,slot(一般都是设置成正方形)长宽设置为2048px
蘑菇的基础色是红色Color选项中,选定好基础红色
取消勾选alpha,是因为我们不想在纹理中有任何透明度
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slot设置完毕后,我们获得一个带有红色基础色的蘑菇了~~
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S(在Texture Paint模式下)
从鼠标光标位置取样或选择颜色
Alt+Z
访问纹理窗口阴影 在纹理和实体阴影模式之间切换
Shift+F(在Texture Paint模式下)
改变刷强度 拖至中心,可以获得完全不透明的笔刷
用Brush在texture上绘画白色蘑菇斑点~
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使用Brush中的Blend选项,Multiply暗色可以为小蘑菇的边缘和身体局部打上阴影,Screen亮色可以为小蘑菇顶部打上高光。看下方图片效果。
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只对选中的部分使用Brush
快捷键C:圆圈或绘图选择模式,用来选择需要使用brush的面
