奥卡姆的剃刀

2020-10-09  本文已影响0人  木道人Pro

奥卡姆剃刀原理:如无必要,勿增实体

今天我们来说说产品设计的一个重要原则: 如无必要,勿增实体。这个原则又被称为"奥卡姆剃刀原理"。

这句看起来就很装13的话是如何理解的呢?

关于这个问题,需要提到另外一个概念:认知摩擦。

那么认知摩擦又是什么鬼呢?

认知摩擦的学术解释就是当人类智力遇到了随问题变化而变化的复杂系统规则的时遇到的阻力。

换句话说,就是当人类在遇到一个违反自己直觉的东西时,所产生的不适应。

这种不适应在基于屏幕的IT软件上面表现的特别明显,因为所有软件的操作都是基于鼠标或者是屏幕来执行的,与日常生活中的操作完全不同。

举个例子,你在现实中想要喝水,你就会直接拿起水壶,往水杯里面倒水,然后拿起水杯把水喝掉。在这个过程中,你所有使用的一切的操作都是立体的,你可以看到,触摸到,当水喝到嘴里的时候你还可以感觉到,同时喝完水之后你喉咙和胃都会非常的满足,日常生活中的体验是立体的,全方位的,而且所见即所得,你做了什么,你就可以得到什么。

而软件的操作却不一样,你使用电脑需要借助鼠标移动,你的手移动的是鼠标,而反馈在电脑上的确实一个光标的移动,这种体验是平面化的,只能调动你的眼睛和手,而且是不协调的,你用手移动了鼠标,却造成了电脑屏幕上光标的移动,这种操作与日常生活完全的不一样,让第一次使用的人会非常的费解。

这个就造成了所谓的认知摩擦。

认知摩擦是无法消除的,只能让人们尽快的适应这种摩擦,并认同他,这样才能让人真正的使用你的产品。

所以,如何让人们尽快的适应这种认知摩擦,减少他们学习时间,就成为了所有新产品的必修课。

那么,我扯了这么多,认知摩擦和奥卡姆剃刀原理有什么关系呢?

大家是否还记得奥卡姆剃刀原理的说明:如无必要,勿增实体。

不论任何时候,简单都是大家消除摩擦,快速上手的不二法门,所以需要消除掉那些没有必要展示的功能或模块,只留下那些使用频率最高,不可缺少的功能。

举例说明,遥控器:

大家可以看下这个遥控器,相信很多读者家里都曾经有过这种遥控器,大家可以回想一下第一次使用老式遥控器时候的状况。

一个漆黑的长版型塑料板,上面密密麻麻布满了数字和不知道怎么回事的按钮,随便按一个就可能换台或者直接把电视机给关了,完全不知道应该怎么办,最后只能一页一页的去翻比我教科书还要厚的遥控器说明书来学习怎么操作。

这种恐惧相信每一个曾经使用过老式遥控器的人都记忆犹新。

这就是典型的失败的产品设计。它将所有的按钮与功能都一股脑的放在了一个小板子上,看起来功能齐全,考虑周全,实际上对于使用者来说却是噩梦。

因为那个小板子上面所有的东西都是新的,没有人知道按了某个按钮会出现什么状况,要学会使用就必须花很多时间去专门学习教程。对于每一个使用者来说都是沉重的负担。

所以,后来出现了一种非常简单的遥控器,就中间一个小圆圈,或者在增加两个开关机之类的按钮,所有的操作都可以通过这几个小按钮的组合就可以快速完成。这样的遥控器瞬间就将以前的遥控器给扫进了历史的垃圾堆。那种遥控器再也没有人愿意使用了。

就像这种

这个例子就是告诉我们,不论什么时候,人都是懒惰的,对他们来说,产品越简单越好,操作越少越好。

对他们来说就只有三个要求“别让我想!别让我等!别让我烦!”

一个好的产品一定要满足人的惰性,这样才能做成真正让他们离不开的产品。

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