爆炸粉碎粒子动画(一)
前言:当你销毁一个图片的时候,有没有想过让图片做个cool的销毁动画呢?常见的就是仿射动画,一些常见销毁方式,在这里,小编带给你们另一种销毁方式--爆炸粉碎粒子动画。
效果图
探讨:
从上图可以看出,爆炸的粒子颜色是跟图片对应的,也就是说,粒子颜色是通过图片像素点位置来获取的。所以,我们要做的就是把图片转成由很多粒子组成的马赛克图片(粒子越多,那么就越清楚)。
截图功能
截图如何去取色,这是本章里的一个难点,也会核心技术。
CGBitmapContextCreate这个方法用于创建图像,在每个像素点创建对应的图片
/*
* data 指被渲染的内存区域 ,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow * height)个字节,如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么刻意传NULL
* width 指被渲染内存区域的宽度
* height 指被渲染内存区域的高度
* bitsPerComponent 指被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每一个像素点需要使用的bits位就是为 32/4 = 8
* bytesPerRow 指被渲染区域中每行所使用的bytes位数
* space 指被渲染内存区域的“位图上下文”
* bitmapInfo 指被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每一个像素点对应的位置,除此之外还可以指定组件是浮点值还是整数值
CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef __nullable space,
uint32_t bitmapInfo)
*/
取色,根据传入的坐标点来获取该坐标上的视图背景色。
把截图缩放到34X34的大小,而小粒子则是17X17个layer,layer的颜色就是从缩略图里取出来的(放大越大,那么越清晰):
取得的图片颜色用layer来表示出来
就变成了万恶的马赛克效果了。 -。-!!
可以看出边缘会出现一点颜色误差(像素点越低误差越大),这个误差对于我们取色来说不要紧。
接下来就是实现如何去让这些马赛克进行爆炸动画。。。所谓的爆炸,就是像四周扩散,因为在手机上,我们看到是二维平面,所以,要实现四周扩散效果,动画轨迹就好像在平面上画个球的一个弧长。
由中心点向四周扩散,就是以中心点为球的边缘一点,两边画球弧。
起点的位置就是中心点位置,这里我们要给个最大宽度范围,这里我设置最大宽度为1.3倍,终点坐标就可以用随机数来获得,控制点x我取终点与起点的中心点,控制点y是在起点基础上加上一个随机数
最后,就是同时做位移、缩放、透明度动画。
在这里,我将缩放比例给了个随机数
完成了哦。。。。。boom! boom! boom!
具体代码github