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大拇指的胜利

2018-07-25  本文已影响0人  LynetteL

现代人所热爱的一项娱乐活动 —— 自拍之所以能比你妈妈或者不擅拍人像的男/女朋友拍的更好看一点,除了要感谢各大滤镜 app 加持外,最大功臣应该是大拇指,以及人类进化过程中最终走向了大拇指与其他四指相对的「设计」。

所谓的 opposable 指的是大拇指指腹可与其他四指指腹相对

这样的五指结构更为灵巧,让人类得以完成各种复杂的任务,主要有两类:power grip 和 precision grip。前者比如握住星巴克咖啡杯、抡起一把榔头,后者比如翻书、拿筷子吃饭、系鞋带等等,生理结构和工具复杂化某种意义上是一种协同进化。

总而言之,没有这根大拇指就没有单手握住手机的同时按快门键的可能。单手自拍让你找到更好看的那半边脸的斜下45度,眼睛更大,鼻子更小,下巴更尖。

啊,赞美伟大的拇指。


之所以提到拇指,是因为这根手指对于智能手机的持握以及操作有着无可替代的作用。

根据 Steven Hoober 2013 年对 1333 名用户的观察发现,将近一半的用户单手持握手机。使用场景包括大街上、机场里、巴士站台、咖啡店、火车和公车上等等。其中 780 名用户被访问的时候正在滑动屏幕浏览或者打字中。

在这其中,49% 的用户单手持握,36% 一手支撑一手操作,15% 双手持握。综合来看,单手(其实就是单根大拇指)操作的比率将近 85%。

当然,设备大小会影响到用户的持握方式。

这份报告并没有统计机型,但提到了他们在观察过程中很少遇到平板,最大的型号是 Samsung Galaxy Note 2。而今时不同往日,当年最大号 5.5 的 Note 2 到如今只能算是标准体型; 5.8(Galaxy S9、P20)、6.2(Galaxy S9+ )都很常见。但因为 bezeless 的全面普及,屏幕变大的同时机体倒也没有增加太多。6.2 的 S9+ 和 5.5 的 Note 2 物理尺寸相差不大。

用户的持握方式可能没变,使用场景却已是沧海桑田。在一个功能不断增加、任务越发复杂、各式内容抢夺用户注意力分配的后智能机时代,Gesture-based Interface 也在同步进化。


去年年底问世的 iPhone X 可能是自 2007 年第一代后改动最多的一台。对于用户来说,最显性的变化除了刘海屏之外莫过于拿走了 Home 键。随着这一物理按键的消失,指纹解锁、按 Home 键返回首屏、双击 Home 键进入多任务列表等操作都不复存在。

CS 的调研结果显示,普通消费者对于 X 各项表现的满意度都颇高。值得注意的是第五列对于 swipe-based gesture interface 的打分。

X 之前的版本其实也算是 swipe-based gesture interface,只是部分操作需要 home 键配合进行。新 UI 在减少操作工作量的同时增强使用效率上更进了一步。

Face ID 解锁

唤醒屏幕后 Face ID 自动扫描面部,上划解锁。效率基本等同上一个版本的指纹解锁,错误率其实略高,面部角度、光线等都会造成影响,更别说如果带了口罩等遮挡物,那就只能手动输密码了。

回到首屏及多任务筛选切换

从底部屏幕边框开始向上滑动返回首屏,向上滑动一段距离并停留进入多任务筛选,而右滑底部区域可以直接切换app

解锁、返回首屏和 multitask 无疑是日常使用中频度最高的。从实体键的按压转变成触屏的滑动,自然有新的学习成本,但习惯之后,使用效率却远比之前的高。

基本就是大拇指一根指头的表演。


Android OS 的第九个版本 “P” 在系统级导航的重新设计上借鉴了 iPhone X UI 的思路。

但自我颠覆得没有苹果那么彻底;底部虚拟按键仍然保留,左侧返回键根据场景需要出现,中间 home 键一直存在。

反馈褒贬不一。表扬的一方认为 Android P 集大成者,向上短滑进入 multitasking 的使用感 比 X 更好;批评的一方则认为保留虚拟键是一种妥协,一脚踩在手势操作的同时另一只脚仍然在古老的实体按键时代。

但无论如何,市场份额加起几乎是 100% 的两个 OS 都在朝同一个方向迈进,这是大势所趋。


Steven Hoober 在 Designing Mobile Interfaces 一书里合成了“拇指领域“(Thumb Zone)这个概念,意同字面所示;单手持握设备状态下,大拇指所能触控的范围

Gesture-based interface 的核心是 effortless;点选的操作需要分配更多的注意力到控件位置,然后实施手指的准确位移;手势操作容错率更高之外,操作量更少,而且对用户来说是一类肌肉记忆。

系统级导航的这套手势其实已被 app 验证过了;上滑滚动屏幕,右滑返回,双击点赞。肌肉记忆太过根深蒂固,几近 OCD (obsessive compulsive disorder)。

比如抖音和刚上线不久的IGTV。


抖音从2017年底开始通过强运营的发力实现了井喷式的增长。截止到成文阶段,全球 MAU 已经达到5亿,国内 DAU 1.5亿,MAU 3亿,DAU / MAU 50%,用户粘性相当高。

比起活跃用户数,使用时长更能说明短视频的生长能力。

抖音日均使用时长接近 60分钟,略高于快手。作为参考,美国 Android 用户平均每天花 58分钟 在 Facebook 上,Instagram 53分钟,Snap 49.5分钟。这几个都是2018年上半年度的数据。

image

上图是写文期间某日我的豆瓣友邻发的,感受一下那个点赞数象征着的无声点头。可能就是因为「有毒」,抖音成为了第一个有防沉迷系统的非游戏类应用。


左:default、中:左滑进入发布人 profile 页、右:上滑切换视频

抖音默认页面是推荐算法生成的视频 feed,向上滑动切换视频,左滑进入发布人的 profile 页,右滑进入发现页。双击喜欢。

可以发现,基本互动全都由大拇指完成。这就意味着,用户不管是在开会、吃饭、地铁上一只手扶着栏杆、排队结账、上厕所、等红绿灯甚至遛狗散步的时候都可以拿出手机来看一两个爆款视频。有兴趣就看完,喜欢就双击,不喜欢就,滑动,下一个。在大拇指一次又一次的滑动中,时间不声不响消失了。为什么这一行为容易上瘾?赌博的心理学早就说明了 —— 多巴胺产生的愉悦感让我们成为了那个实验里那个不停摁按钮的老鼠。

纽约大学行为心理学家娜塔莎·舒尔(Natasha Schüll)在《设计上瘾:拉斯维加斯的老虎机》中考察了各类赌博机器的设计和制造。最核心的驱动原理之一,是在未知的情况下提供忽然的奖赏。你永远不知道下一回赢钱是什么时候,而在赢钱的期望突然被超额满足的那一瞬间,配合金币落袋的合成音,多巴胺的分泌会猛然提升,让你的愉悦程度爆表。

这种机制叫“变率强化”(variable ratio reinforcement)。如果实验室里的小鼠知道摁一个按钮会掉下食物,但掉下时间不确定,那么它摁按钮的速度和频率都会显著增强。

用户不知道下一个滑动会有什么样的遇见;毛绒绒的宠物戏耍卖萌、事与愿违的生活喜剧、好看的小哥哥小姐姐粲然一笑,因为不确定才有期待的必要,也因为期待得到满足让你有了下一个滑动的动力。而你需要付出的成本只是大拇指的小小一滑。

抖音的走红是产品定位、运营和设计三者结合下的成功,而这一切之前就被 musical.ly 验证过了;15秒到1分钟的小视频可以源源不断产生定量的多巴胺让用户保持心情愉悦。成本低廉成效显著。


再来看一下海外市场。

  1. WhatsApp Status: 450 million daily out of 1.5 billion monthly as of May 2018
  2. Instagram Stories: 300 million daily out of 800 million monthly as of November 2017
  3. Snapchat (whole app): 191 million daily as of May 2018, launched
  4. Facebook Stories: 150 million daily out of 2.2 billion monthly as of May 2018
  5. Messenger Day/Stories: 70 million daily out of 1.3 billion monthly as of September 2017

根据 TechCrunch 的数据,DAU / MAU 表现最好的是 Instagram Stories(缺 Snap MAU)。一个现实是,在 Instagram Stories 上线后,Snap 的增长慢了 82%。这并不令人意外,「Being first to scale is indeed more important than being first to market.」放之四海皆准。

可能正是因为 Stories 的良好长势,Instagram 于 6月20日 上线了独立 app IGTV。

IGTV 主打竖版长视频,对标 Youtube,允许 creator 上传最长一小时的视频。Stories 能迅速落地开花,仰仗的一是 Instagram 广大的用户基数,二是被 Snap 验证过的玩法。类似的,IGTV 不需要太多运营和宣传就可以热启动;用户一打开 app 看到的就是自己在 Instagram 上已经关注的明星/名人发布的内容。

左:default、中:menu 收起、右:左滑切换视频

默认页面上半部分是 For You 频道里的视频,有用户自己的 following,也有系统推荐的内容,页面下半部分是不同频道的切换。点击视频收起频道 tab,上滑呼出,左滑切换视频。基本互动也全都是大拇指的滑动操作。

至此可以发现 IGTV 取名的「用心险恶」,电视嘛,观众就是躺在沙发上不停按遥控器上的换台键,类似的,刷 Instagram、IGTV 的只要躺平动动大拇指就行了。


游戏作为一种娱乐方式,曾经有一种重要的作用叫“打发时间 ”。但现代的问题是,娱乐的方式越来越多,可用来打发的时间,却越来越少了。

这时候,从“时间争夺效率”的角度说,需要大块时间才能完整体验的传统游戏,在竞争上其实处于弱势。这些游戏要和电影、综艺竞争,要和今日头条和公众号里的标题党竞争,要和微博上140个字的段子竞争,要和秒拍上的搞笑视频竞争,要和抖音微视快手的短视频竞争,虽然短视频行业已经快要被捶死了。

更关键的是,它们要和更短更刺激的同类竞争,和那些几十分钟甚至十几分钟就能打一盘的FPS对抗、MOBA和吃鸡游戏争夺时间。

2017年中旬开始短视频异军突起,到现在遍地开花。同一时间里,王者荣耀、PUBG、Fortnite等从传统主机游戏里脱颖而出,长势惊人。本质上,他们都胜在多巴胺生产效率更高;场景友好 —— 只要有手机就可以玩一盘 Moba、Fortnite 是多平台,社交属性 —— 多人组队及团体对抗,游戏时间短,操作难度相对低等等。

所有的娱乐产品,都是一门时间和注意力的生意。

现代人很忙,娱乐方式太多选择面太广,如果能用一根手指搞定,那就最好了。


References:

  1. Hoober, S. (2013, February 18) How Do Users Really Hold Mobile Devices?

  2. 李子李子短信 (2018, April 11) 当技术产品仿佛免费供应的垃圾食品,我们会怎样?

  3. Oracle (2018, April 12) 从什么时候起,你玩游戏开始考虑时间成本了?

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