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原创 swift ios SpriteKit 创建虚拟摇杆控制蓝

2020-07-04  本文已影响0人  zhaoqichao


本来不想写的 因为以前从来没有写技术贴的习惯 再有就是自己对文字编辑特别烦 就是一个纯粹电子爱好者 都是搞定一个项目就去做另一个项目了 前几天翻出自己6年前写的无人机飞控项目 发现好多自己已经不记得了 虽然当时弄得很明白 现在自己想捡起来又得花很多时间  想想以后还是花点时间把一些技术经验记录下来 一来可以给后来的爱好者参考 二是自己以后也可以拿出来看看 废话不多数说介绍自己的项目

Spritekit 创建虚拟摇杆 然后通过手机蓝牙BLE4.0 连接其他BLE设备 进而控制航模飞机 小车

基础的部分不讲了 给出两个链接大家自己看 Swift-SpriteKit框架 实现虚拟游戏摇杆 - 简书(IOS)SpriteKit - 制作简易手游虚拟摇杆(UIKit通用) - Double零组件系列         SpriteKit之第一个项目 - 简书

这三个项目从开始创建一个spritekit项目 到创建一个虚拟摇杆 已经介绍的很清楚了 我不多赘言了 只写出算法

当手指在圆形边界外移动时 设F点坐标为(x1,y1)A点(x0,y0)手指与大圆圆心连线与圆的交点D(x2,y2) 大圆半径为R ,  AF 距离为L , 根据相似三角形得:
\frac{x_{2} -x_{0} }{x_{1} -x_{0}} =\frac{R}{L}       >>  x_{2} =\frac{R}{L} (x_{1} -x_{0} )+x_{0}

同理可得:                          y_{2} =\frac{R}{L} (y_{1} -y_{0} )+y_{0}      

此公式适用于四个象限

当然这不是我要讲的,因为这种算法 摇杆外边框是圆 当你手指移动到最左边或者最右边时 此时你想改变Y轴输出 那么X轴也会相应改变 也就是说当一个轴输出最大值时 如果想改变另一个轴的输出 那么这个轴也会改变 这对于控制飞机或者小车来说 是绝对不允许的

2

如图2 所示 我们要把P点限制在一个正方形中,这样就可保证X轴与Y轴输出不受影响 ,只需求出交点P(x2,y2)即可 : A(x0,y0) G(x1,y1)  大圆半径R ,    AG 距离为L

则AH=R/\sqrt{2}  

AP=AH/\cos a

\tan a=(x1-x0)/(y1-y0)  此时我们假定y1\neq y0

根据上一公式可得出:

y_{2} =\frac{R}{L\times \sqrt{2} } \sqrt{1+(\tan a)^2  } (y_{1} -y_{0} )+y_{0}

x_{2} =\frac{R}{L\times \sqrt{2} } \sqrt{1+(\tan a)^2  } (x_{1} -x_{0} )+x_{0}

这个公式适应touch点在315‘-45’或者135‘-225’之间

同理可推导出touch点在45‘-135;或者 225’-315‘之间的公式,大家动手算一下很简单 我不赘述了

至于y1=y0 这种情况 算法中加个判断即可

效果大家看视频吧  我实在不适合文本编辑工作 头疼

原理我感觉已经讲清楚了 如果有疑问可以留言或者加我微信 大家一起交流wechat:13516121783 备注

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写了这么多 头都大了 哈哈  如果对你有帮助 请点个赞 谢谢!

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