在OpenGL里写shader
在while循环里我们实际上清除了目前屏幕上画的,绑定了上面指定的缓存,然后我们交换了缓存。
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现在让我们继续并写出一个着色器。
定义一个静态类型,因为不想让它渗入到别的单元里面或者是C++文件,它会返回一个整型,并且叫它CreateShader。要写代码,编译这两个着色器是必要的,现在这个例子里面所有我们在做的是我们将着色器的实际源代码作为这些实际字符串,所以我们提供这两个着色器,顶点着色器和片段着色器。
glCreateProgram(),这个函数不接受对整数的引用,或者别的任何东西,像是一个指针指向整数,它实际返回一个无符号整型
unsigned int program = glCreateProgram();
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接下来就是创建我们真正的着色器对象,所以,顶点着色器,片段着色器,这实际上是opengl的样例代码。
'unsigned int vs = glCreateShader()';然后这个着色器的类型是上面,在这个例子里是顶点着色器。现在代码上做的基本是一样的,因为基本上我们只是尝试去编译不同类型的着色器,但像opengl给我的源代码过程和所有的这些东西是非常相似。在顶点着色器和片段着色器之间。所以我只需要去将其拿出来放到我们的函数里面,所以我可以调用这个函数两次而不是赋值一堆代码。
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最后,我们现在可以删除着色器了,因为它们被连接到一个程序中了。我们可以删除中间部分,如果你愿意的画。在C++中,当我们编译一些东西时,我们得到中间部分.obj,object files当我们处理编译器时,最后我们可以删除那个,因为我们实际上有一个实际的程序现在它们存储在程序中,所以实际上会调用glDeleteShader删除vs和fs,还有一些其它函数比如glDetachShader之类的它会删除源码。我不喜欢碰那些函数,有几个原因,首先,清理这些并不是非常必要的,因为它们占用内存很小。但是当你在处理图像、调试等事情时,保留着色器的源码是非常重要的。因为如果你从GPU中删除着色器,从GPU中删除着色器的源码,你不能验证,你不能像使用waston和视频工具那样断电调试你的着色器,如果你分离你的着色器和删除所有的源码,你将会市区很多调试能力,老实说,就像许多游戏引擎甚至不会调用glDetachShader因为它是如此的微不足道。
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我们可以查询它来找出是否有任何错误,通过glGetShaderiv。这是我们对i和v的第一次介绍。
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写shader
当这个顶点着色器被调用时,我们在这里像做的就是设置一个gl_Position等于我们的属性,也就是我们在这里指定的顶点位置,我们通过各种属性指针在下标0处取值。
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