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《黑暗之魂》设定集收录采访中翻Part.3

2018-07-17  本文已影响1人  上海王尔德

前言

原文来自《黑暗之魂设定集》末尾收录的访谈的英文译文,共有以下部分:关于游戏制作的过程,关于地图的设计,关于NPC和敌人的设计,关于装备设计,关于动作设计。因为是二次翻译,如有偏差还请包涵。另外简体中文版已经由UCG发售了,很感谢中国的游戏力量。此文为自制翻译,译者将节选有趣的章节和读者分享,仅供交流学习使用。

人物:

大冢(记者),宫崎英高(总监),佐竹大辅(设计师),中村浩(设计师),藁(gao,第四声)谷雅典(设计师),初山真生(设计师)

P3

大帽子罗根

大冢:那让我们来看看NPC吧。《黑暗之魂》就NPC这一环收到了很多好评。
宫崎:谢谢。我个人很喜欢游戏中的NPC,也很喜欢投入到他们身中的设计工作。所以听到这样的反馈对于我们意味着很多。
藁谷:我喜欢罗根。他的装备看起来很精简。
宫崎:罗根是初山真生的设计,对吧?
初山:是的......但是我一直疑惑为什么你想要他赤裸?
宫崎:赤裸?我不知道你在说些什么......
藁谷:别装傻了,那是你的主意。
宫崎:呃...好吧,这确实是我的主意。但是罗根并非完全赤裸嘛!(译者:在发疯后还带着帽子,但是其它装备都脱了)我觉得这是我想要表达的,罗根在顿悟之后的状态。关于要如何表达他的顿悟,我想了很多,还要契合进《黑暗之魂》的主题里,所以最终就变成了那样...灵感是来自于,如果一个人想成为或者接近龙的话,就得脱掉他的衣服。你是知道如果要使用龙体石或者龙头石的话,就得脱掉护具的吧?当然,这是取决于游戏的机制(译者:变成小龙人加攻减防),但是这潜移默化了脱衣净身是成龙的步骤之一。所以,罗根为了得到能够接近白龙希斯的感觉,就脱掉了衣服。帽子之所以留下来,是怕玩家认不出他(笑)。他的帽子也可以象征他想要在接近龙的时候仍保持着人性,而不是像那些想要成为龙的人一样完全脱掉衣服。

发疯后的罗根

初山:我们还准备了一些低级别的“龙体”装备,所以我曾期待它们会在罗根的内裤里出现。
宫崎:内裤...?我觉的整个游戏都会变味儿啊(笑)。尽管如此,罗根依旧是我最喜欢的角色之一,我们设计他的时候还花了不少的力气。在游戏中,他是一个贤者一样的任务,但是我们又不想把他设计的十分呆板,所以我让设计师做了许多草稿。当决定下来他的标志性的“大帽子”之后,整个设计过程就很平顺了,尽管大帽子不是最初的想法。这又是一个在设计过程擦出火花的好例子。
(译者:跳过关于大帽子的一段尬聊,然后到大家都感兴趣的巨R)
初山:另外一个我很好奇的角色是葛温艾薇亚。她和游戏中其它女角色很不一样,我也想知道为什么会这样。相比于其它女角而言,她更加...吸引眼球?
宫崎:这难道不好吗?
初山:不,我只是想知道她背后是受了什么的启发?

大冢:作为粉丝,我也想知道(笑)。
(译者:老贼の一本正经的胡说八道即将开始)
宫崎:简单一点说,我想要着重表达一个大女人(Big Woman)的形象。在藤子·F·不二雄的一部短篇漫画里,一个类似刻薄的CEO一样的男人被他的亲信送去”特殊理疗”场所,接受了一个身材高大的女人无微不至的照顾而被感化的故事....这是我私人的幻想之一(译者:确定不是本子?)。我特别喜欢来自比我高大的女人带来的温暖和关怀。这蕴含了我们在成长的过程中所失去的一些东西(译者:宫崎宝宝需要安慰)。啊,这就是葛温艾薇亚那么巨大的原因(笑)。我还加入了玩家可以在葛温艾薇亚前下跪并亲吻她的手背的动作,这是我喜欢的动作...但是在正式游戏里却没有收入。如果你一定要问她的乳房为何如此丰满,那不是我的杰作。是图形设计师自己的想法。(译者:老贼急于摆脱关系)就像我之前说的,在设计上,我们非常看重尊贵感和反复雕琢(笑)。
藁谷:你真的在说实话吗???(笑)
宫崎:千真万确!那个图形设计师把自己的设计看的如此认真,我怎么忍心去制止他呢!
所有人:(捧腹大笑)

葛温艾薇亚设定图

大冢:我们之前聊了普莉希拉,除了她之外还有别的角色在设计的过程中经过了相当的考量?或者是角色的概念在开发过程中出现了改变?
宫崎:是有一些。铁匠安德烈就是个好例子,他在原先的角色要更加重要。
佐竹:我们曾决定把他和葛温联系在一起,是吗?
宫崎:是的。最早的时候,我们的计划是安德烈是葛温的王室后代。守护去传火祭祀场的大门时安德烈的职责,并且是他最终为玩家打开了道路。我觉得书中包含了关于这个的几张草稿,有一张是安德烈吧女神像往旁边移动之类的。不管怎么说,他本来是很重要的人物,但是不知怎么的就“只是个铁匠”了。
藁谷:但是在很多地区都能见到他的分身。
宫崎:确实,但是我不确定这能叫分身,但是确实有已经石化了的,手里拿着余烬的,长得像安德烈的铁匠。

(跳过一些Boss角色,来看葛温)
大冢:佐竹,你的设计有哪些?
佐竹:嗯...我觉的没什么好说的(笑)
宫崎:搞毛啊?来来来,不要害羞。佐竹负责最终BOSS葛温。创作一个大王的感觉如何呀?
佐竹:我记得葛温的设计过程挺流畅的,因为脑中的印象已经很夯实了。但是我仍然要修改一下他的服装和铠甲,但是你也知道,所有的细节都会在我们制作的过程中被修修改改。
宫崎:关于葛温最大的问题,就是要让他的服装看一来非常的古老。我们花了很多时间来构思如何把他弄得像是古代的国王。我们检索了一堆古代的服装风格,但是没一个看一来很酷。我们甚至找到了一件儿穿短裤的古代服饰,但是要让葛温穿短裤肯定不会好看(笑)。我觉得最终的设计很不错,所以对于葛温我还是很满意的。
佐竹:我同意。在数次修改之后,葛温看起来像是王者中的王者,能够自愿站在战场的最前线。
宫崎:但是我任然为葛温这个角色在游戏实际体验上感到遗憾。他是游戏的最终BOSS,基于黑魂已有的游戏概念,玩家在抵达最终决战地时的技能点和作战风格会大不相同。我希望最终决战能够给玩家带来满足感,能够看到自己幸幸苦苦升级的任务能够大放异彩。一个超强对手,能够接下任何攻击并且还以颜色。那种在冷兵器游戏中”经典“的BOSS站是我对葛温的定位...但是出了一些非常糟糕的状况。
藁谷:(咳咳)弹反!(咳咳)(笑)
佐竹:对,弹反!弹!!!反!!!(笑)
宫崎:(委屈)对,就是这样...我在次很真诚的道歉。我也有后悔的地方呀。不管怎么说,我觉得关于BOSS角色就这些了。我还有一些别的特别喜欢的角色,比方说钢铁巨偶,看起来就很厉害。
(跳过剩余的BOSS)

下篇文章接Part.4--装备设计

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