2018-01-16 极致游戏 IT与运维团队年终总结
2018-01-17 本文已影响52人
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总述
2018年年终总结。重点内容为:
- 年度工作总结回顾
- 团队管理回顾
- 个人成长与规划
- 信息预测与结语
工作总结
IT&运维团队
- 常规IT事务处理|常规运维事务处理 Q1-Q4
- 运维平台开发 Q1-Q4
- 基础设施升级 Q1、Q2、Q4
- 资源整合优化 Q4
- 部门间合作支援 Q3-Q4
- 成都项目组支援 Q4
工作回顾
复盘业务内容,基于2017年述职报告的工作规划和个人规划:
2017年规划
如果说公司是个体,运维应该充当的角色是神经系统(信息通畅)、血管(数据流动保障)、白细胞(避免和排除掉在公司内外部搞事情的因素)。17年主要计划是协助BI部门保障血液畅通,同时日常事务的稳定保障与服务质量提升,当然成本也要控制住。
工作规划
- 安全与审计
- 数据挖掘与分析
- 和研发团队的深入融合
- 国际化探索
- 质量持续提升
- 技术的回馈
- 实践与总结
- 成本控制
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做的不错
- 数据挖掘与分析 因为平台部BI团队的强势崛起,运维承载的压力顿时消失,BI团队干的漂亮
- 质量持续提升 运维平台Ada上线,对接P22、P25、P28、P29项目,项目版本更新流程标准化、自助与稳定 通过开发来解放运维人力资源
- 与研发团队深入融合 在推进运维平台的同时,发现研发环节存在可优化细节操作,根据研发实际情况进行开发并集成到Ada平台中
- 质量持续提升 2017年全年无重特大运维事故,虽然遭遇若干次攻击,但基本化解于不经意间
- 实践与总结 详见 2018-01-15 极致游戏技术雷达
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应该能做的更好
- 安全与审计 17年内部安全事故出现次数较多,基本还都是低级的弱密码问题,审计机制不完善,虽然有定期的巡检和抽查,但结果依旧不令人满意
- 成本控制 费用控制方面没问题。在如何花钱获得更大回报的方面,考虑的相对较少,在第四季度才开始考虑一些资源整合与迁移
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技术回馈 在回馈技术和流程方案的时候,遇到比较多的问题,包括但不限于:意识形态、技术视野、项目管理能力、项目压力等问题,为了避免最终沦为“搅屎的角色”,在技术回馈的过程中,持相对保守状态,孵化的方案:
- 组织内的IM系统 Mattermost
- 代码审核工具 Phabricator
- 融合研发方案 WIKI、JIRA、代码审核、持续集成/部署和自助更新
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搁置的
- 国际化方案探索 项目运营方向调整 未进行
- Docker容器游戏架构 团队意识形态、技术视野、管理能力暂时没有更多时间和精力对接此类事务
团队管理回顾
主要成果
- 能力提升 技术、经验、开发能力通过需求的分析、处理与回顾提升
- 意识要求 通过针对案例讨论明确运维团队中工程师的行为与工程师意识要求
- 修补短板 通过诸如对未来发展的描述与推演,纠正不良习惯、松动和铲除行为与思维定势
- 筹划未来 逐渐让团队接受并遵循技术即服务的理念,指导团队发展方向
优势与问题
- 执行力 相对令人满意,指哪打哪,说跳就跳
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经历与经验 双刃剑
- 在解决问题的时候可以根据经验
- 但在面对新技术探索时,工龄越大的员工,固有的经历会成为掣肘,如果不及时敲打掉这些经验并严厉的纠正思想和行为,未来的5-8年内,也就是在孩子处于关键时期的时候,会面被企业淘汰的结局——我称之为技术人员中年危机的真正原因
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权利过于集中 技术决策权、项目管理权、核心业务控制权的集中化
- 项目管理权释放 由Scrum Master进行掌控 新增
- 技术决策权释放 已实施一年,所有的方案发起不再由自己担任
- 技术即服务团队 作为提供服务产品的团队,团队负责人需要对团队提供的服务负责,但无权对冲刺和进度管理做决定
- 项目团队 以Scrum Master的安排进行进度推进和执行
个人成长及规划
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趋势预测
- 未来1-3年内,技术出身的混合型人才会成为焦点,如项目经理、游戏制作人、核心岗位经理
- 外部招聘需求的查看与分析 融合技术的岗位越来越普遍,同时成为企业争夺的关键资源 运维开发、技术美术、全栈工程师都只是一部分体现
- 非技术出身的管理者,在面对技术、架构、美术实现特效等方面障碍时,无法突破,成为成长过程中致命短板,而且更可怕的一点就是,这个短板几乎没办法补全,长期结果的预测就是,跛脚
- 根据17年外部商业咨询的案例,投行对游戏行业技术功底积累和评估愈加重视,包括甚至Docker等技术视野和应用都存在很大的兴趣
- 未来1-3年内,技术出身的混合型人才会成为焦点,如项目经理、游戏制作人、核心岗位经理
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会有更多的技术人员能够独立开发出更垂直的产品
- 产品只会越来越多 游戏规则会变得简单容易,用户会愈加细分
- 想象力和潜力并没有价值 商业价值在于别人看到了你的成品,支付的同时认可了你的潜在价值
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网络直播会成为引发游戏爆款的一个成熟渠道
- 游戏不火 基本就是因为真的不好玩
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2017年收获
- 除了生死和生不如死,其他事情都不是事
- XX(种树、裁员、跳槽、学习)最好的时间是在十年前,其次是现在