利用Unity提供的PBXObject来自动化iOS工程
1.概论
近来看了点关于Unity导出iOS项目的相关资料,没有看到一个非常全的脚本来进行自动化项目设置,经过几天的尝试,最终产出了这篇文章。Unity提供了非常强大的PBXObject利用C#代码来设置iOS工程的各种设置,官方文档连接:https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/ScriptReference/iOS.Xcode.PBXProject.html,脚本写好后放在Unity工程里即可,导出的iOS工程可以直接运行,不用再各种设置才能运行了,非常方便,文章第4条.完整示例
贴了一个完整的文件供大家参考,项目使用的Unity版本为2018.4.20f
。
2.详细介绍
a.获取一个iOS工程对象
通过OnPostprocessBuild
方法里面的path
可以很简单的得到一个PBXObject对象
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
string projPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
PBXProject proj = new PBXProject();
proj.ReadFromFile(projPath);
}
b.通过PBXObject获取到目标Target
基本上所有的设置都会在这个目标里完成,懂iOS开发的就知道这个东西我们设置签名,路径(Framework search path
、Library search path
、Other link flags
)等的地方
string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
c.利用target设置具体的参数
c1.设置自动签名
proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_IDENTITY", "Apple Development");
proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_STYLE", "Automatic");
proj.SetTeamId(target, teamId); //teamId 是对应开发者正好的团队id (在苹果后台可以看到)
c2.添加系统的Framework
proj.AddFrameworkToProject(target, "AdSupport.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreTelephony.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true); //内购需要 否则PBXCapabilityType.InAppPurchase会加不上
c3.设置bitcode和Other link flags
// 设置 BitCode
proj.SetBuildProperty(target, "ENABLE_BITCODE", "false");
// 设置 other link flags -ObjC
proj.AddBuildProperty (target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");
c3.添加系统的tbd库 (和添加Framework不一样)
// 自定义一个添加方法
private static void AddLibToProject(PBXProject proj, string target, string lib) {
string file = proj.AddFile("usr/lib/" + lib, "Frameworks/" + lib, PBXSourceTree.Sdk);
proj.AddFileToBuild(target, file);
}
// 调用
AddLibToProject(proj,target,"libc++.1.tbd");
AddLibToProject(proj,target,"libresolv.tbd");
c4.添加自定义的动态库(Embed&Sign
)
string defaultLocationInProj = Application.dataPath+"/Editor/Plugins/iOS"; //framework 存放的路径
const string coreFrameworkName = "boxjing.framework"; // framework 的文件名
string framework = Path.Combine(defaultLocationInProj, coreFrameworkName);
string fileGuid = proj.AddFile(framework, "Frameworks/" + coreFrameworkName, PBXSourceTree.Sdk);
PBXProjectExtensions.AddFileToEmbedFrameworks(proj, target, fileGuid);
proj.SetBuildProperty(target, "LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS", "$(inherited) @executable_path/Frameworks");
c5.添加内购和推送,这里需要把正确运行工程的entitlements文件复制到工程里一份,后面让代码自动再复制进iOS工程里使用
proj.AddCapability(target, PBXCapabilityType.InAppPurchase);
// 添加 Capabilities - 推送
string entitlement = Application.dataPath+ "/Editor/AppleNative/Unity-iPhone.entitlements";
File.Copy(entitlement, path+"/Unity-iPhone.entitlements");
proj.AddCapability(target, PBXCapabilityType.PushNotifications,"Unity-iPhone.entitlements",true);
d.修改Info.plist文件
正常的工程打包时候都需要设置version和build,以及添加项目所使用的某些权限描述,如相册、麦克风等,其根本都是修改Info.plist文件
Info.plist文件比较特殊,其根本就是一个map,方便修改可以直接将其读出来作为Map进行操作:
string plistPath = path + "/Info.plist";
PlistDocument plist = new PlistDocument();
plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));
PlistElementDict infoDict = plist.root;
在所有的修改完毕后,需要调用保存:
File.WriteAllText(plistPath, plist.WriteToString());
d1.修改version和build
infoDict.SetString("CFBundleShortVersionString",version); //version
infoDict.SetString("CFBundleVersion",build); //build
d2.增加权限描述
// 权限 根据自己的项目 修改后面的提示文案
infoDict.SetString("NSLocationWhenInUseUsageDescription", "为了发现周围的好友,请允许App访问您的地里位置"); //地理位置
infoDict.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "为了能选择照片进行上传,请允许App访问您的相册"); //相册
infoDict.SetString("NSMicrophoneUsageDescription", "为了能够录制声音,请允许App访问您的麦克风权限"); //麦克风
3.特殊需求
在开发的过程中可能会遇到一下,需要修改iOS原生代码来实现的功能,比如项目中集成了极光推送,需要在UnityAppController.mm
中增加一些代码和在Preprocessor.h
中修改一个宏定义值来实现,这里可以提供两种办法,一种是用脚本直接用另一个写好的UnityAppController.mm文件替换Unity打包出来的工程里面的文件,还有一种就是直接在文件中进行字符串替换。
a.整个文件的替换
string UnityAppControllerMM = Application.dataPath + "/Editor/AppleNative/UnityAppController.mm"; //获取到我们自己的代码文件路径
string tagUnityAppControllerMM = path + "/Classes/UnityAppController.mm"; //要替换掉工程里面的文件路径
if (File.Exists(tagUnityAppControllerMM)) //如果有 先删除掉 再复制过去
{
File.Delete(tagUnityAppControllerMM);
}
File.Copy(UnityAppControllerMM, tagUnityAppControllerMM);
b.替换部分代码或者在某一行后面插入代码
这里需要封装一个文件操作类,方便修改代码:
// 定义文件更新类
public partial class XClass : System.IDisposable
{
private string filePath;
public XClass(string fPath) //通过文件路径初始化对象
{
filePath = fPath;
if( !System.IO.File.Exists( filePath ) ) {
Debug.LogError( filePath +"该文件不存在,请检查路径!" );
return;
}
}
// 替换某些字符串
public void ReplaceString(string oldStr,string newStr,string method="")
{
if (!File.Exists (filePath))
{
return;
}
bool getMethod = false;
string[] codes = File.ReadAllLines (filePath);
for (int i=0; i<codes.Length; i++)
{
string str=codes[i].ToString();
if(string.IsNullOrEmpty(method))
{
if(str.Contains(oldStr))codes.SetValue(newStr,i);
}
else
{
if(!getMethod)
{
getMethod=str.Contains(method);
}
if(!getMethod)continue;
if(str.Contains(oldStr))
{
codes.SetValue(newStr,i);
break;
}
}
}
File.WriteAllLines (filePath, codes);
}
// 在某一行后面插入代码
public void WriteBelowCode(string below, string text)
{
StreamReader streamReader = new StreamReader(filePath);
string text_all = streamReader.ReadToEnd();
streamReader.Close();
int beginIndex = text_all.IndexOf(below);
if(beginIndex == -1){
return;
}
int endIndex = text_all.LastIndexOf("\n", beginIndex + below.Length);
text_all = text_all.Substring(0, endIndex) + "\n"+text+"\n" + text_all.Substring(endIndex);
StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(filePath);
streamWriter.Write(text_all);
streamWriter.Close();
}
public void Dispose()
{
}
}
使用的时候非常方便:
//Preprocessor.h文件
XClass Preprocessor = new XClass(filePath + "/Classes/Preprocessor.h");
//在指定代码后面增加一行代码
Preprocessor.WriteBelowCode("要增加的位置前一行代码","要增加的代码");
//在指定代码中替换一行 允许远程推送
Preprocessor.ReplaceString("#define UNITY_USES_REMOTE_NOTIFICATIONS 0","#define UNITY_USES_REMOTE_NOTIFICATIONS 1");
4.完整示例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using UnityEditor.iOS.Xcode.Extensions;
using System.Text.RegularExpressions;
#if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR
public class XcodeBuildPostprocessor
{
// [PostProcessBuildAttribute(88)]
[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
{
UnityEngine.Debug.Log("XCodePostProcess: Starting to perform post build tasks for iOS platform.");
// 修改项目设置 如Bitcode Framework *tbd 等
ProjectSetting(path,"xxxxxxx"); // 后面参数TeamId 换成自己的TeamID 用来自动签名
// 修改Info.Plist文件 如权限 version build
InfoPlist(path,"1.0.0","20"); //后面两个参数依次为 version、build
// 替换原生代码文件
// ReplaceNativeCodeFile(path); //替换文件 如 xxx的 UnityAppController.mm (加了推送相关代码) 也可以使用EditNativeCode里面的方法实现
// 修改原生代码文件里的部分代码 追加、插入和替换
EditNativeCode(path); //修改文件中的代码 如 xxx的Preprocessor.h中 UNITY_USES_REMOTE_NOTIFICATIONS 改为1 推送使用
}
}
private static void ProjectSetting(string path,string teamId) {
// 主要官方文档 https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/ScriptReference/iOS.Xcode.PBXProject.html
string projPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
PBXProject proj = new PBXProject();
proj.ReadFromFile(projPath);
string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
// 证书设置 自动签名
proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_IDENTITY", "Apple Development");
proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_STYLE", "Automatic");
proj.SetTeamId(target, teamId);
// add extra framework(s)
proj.AddFrameworkToProject(target, "AdSupport.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreTelephony.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true); //内购需要 否则PBXCapabilityType.InAppPurchase会加不上
// XXXX的 tersafe2.framework 动态库 需要设置 Embed&Sign
string defaultLocationInProj = Application.dataPath+"/Editor/Plugins/iOS"; //framework 存放的路径
const string coreFrameworkName = "tersafe2.framework"; // framework 的文件名
string framework = Path.Combine(defaultLocationInProj, coreFrameworkName);
string fileGuid = proj.AddFile(framework, "Frameworks/" + coreFrameworkName, PBXSourceTree.Sdk);
PBXProjectExtensions.AddFileToEmbedFrameworks(proj, target, fileGuid);
proj.SetBuildProperty(target, "LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS", "$(inherited) @executable_path/Frameworks");
// 添加 Capabilities - 内购
proj.AddCapability(target, PBXCapabilityType.InAppPurchase);
// 添加 Capabilities - 推送
string entitlement = Application.dataPath+ "/Editor/AppleNative/Unity-iPhone.entitlements";
File.Copy(entitlement, path+"/Unity-iPhone.entitlements");
proj.AddCapability(target, PBXCapabilityType.PushNotifications,"Unity-iPhone.entitlements",true);
// 自定义资源 如自定义代码中使用到的图片资源等
// AddCustomResource(path,proj,target,"xxx.png");
// 设置 BitCode
proj.SetBuildProperty(target, "ENABLE_BITCODE", "false");
// 设置 other link flags -ObjC
proj.AddBuildProperty (target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");
// add other files like *.tbd
AddLibToProject(proj,target,"libc++.1.tbd");
AddLibToProject(proj,target,"libresolv.tbd");
// 保存
File.WriteAllText(projPath, proj.WriteToString());
}
// 添加lib方法
private static void AddLibToProject(PBXProject proj, string target, string lib) {
string file = proj.AddFile("usr/lib/" + lib, "Frameworks/" + lib, PBXSourceTree.Sdk);
proj.AddFileToBuild(target, file);
}
// 添加自定义资源 如自定义代码中使用的图片 资源放在 Assets/Editor/AppleNative 中
private static void AddCustomResource(string path, PBXProject proj, string target, string fileName)
{
string customImagePath = Application.dataPath+ "/Editor/AppleNative/"+fileName;
File.Copy(customImagePath, path+"/"+fileName);
string file = proj.AddFile(path+"/"+fileName, fileName , PBXSourceTree.Source);
proj.AddFileToBuild(target, file);
}
// 修改Info.Plist
private static void InfoPlist(string path,string version,string build) {
string plistPath = path + "/Info.plist";
PlistDocument plist = new PlistDocument();
plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));
// Get root
PlistElementDict infoDict = plist.root;
// 版本
infoDict.SetString("CFBundleShortVersionString",version); //version
infoDict.SetString("CFBundleVersion",build); //build
// 权限
infoDict.SetString("NSLocationWhenInUseUsageDescription", "为了发现周围的好友,请允许App访问您的地里位置"); //地理位置
infoDict.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "为了能选择照片进行上传,请允许App访问您的相册"); //相册
// infoDict.SetString("NSMicrophoneUsageDescription", "为了能够录制声音,请允许App访问您的麦克风权限"); //麦克风
// 设置BackgroundMode 远程推送
PlistElementArray bmArray = null;
if (!infoDict.values.ContainsKey("UIBackgroundModes"))
bmArray = infoDict.CreateArray("UIBackgroundModes");
else
bmArray = infoDict.values["UIBackgroundModes"].AsArray();
bmArray.values.Clear();
bmArray.AddString("remote-notification");
// 允许HTTP请求 不设置的话 只能全部HTTPS请求
var atsKey = "NSAppTransportSecurity";
PlistElementDict dictTmp = infoDict.CreateDict(atsKey);
dictTmp.SetBoolean("NSAllowsArbitraryLoads", true);
/*------如果要设置scheme白名单 请放开该段 追加自己需要添加的白名单 下面举例为微信分享所需要的白名单-----*/
/*
// 增加白名单 scheme 打开别的app需要 比如 分享到微信 需要添加 wechat、weixin、weixinULAPI
PlistElement array = null;
if (infoDict.values.ContainsKey("LSApplicationQueriesSchemes"))
{
array = infoDict["LSApplicationQueriesSchemes"].AsArray();
}
else
{
array = infoDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
}
infoDict.values.TryGetValue("LSApplicationQueriesSchemes", out array);
PlistElementArray Qchemes = array.AsArray();
Qchemes.AddString("wechat");
Qchemes.AddString("weixin");
Qchemes.AddString("weixinULAPI");
*/
// 保存
File.WriteAllText(plistPath, plist.WriteToString());
}
// 替换文件
private static void ReplaceNativeCodeFile(string path)
{
string UnityAppControllerMM = Application.dataPath + "/Editor/AppleNative/UnityAppController.mm";
string tagUnityAppControllerMM = path + "/Classes/UnityAppController.mm";
if (File.Exists(tagUnityAppControllerMM))
{
File.Delete(tagUnityAppControllerMM);
}
File.Copy(UnityAppControllerMM, tagUnityAppControllerMM);
}
// 修改部分代码
private static void EditNativeCode(string filePath)
{
//Preprocessor.h文件
XClass Preprocessor = new XClass(filePath + "/Classes/Preprocessor.h");
//在指定代码后面增加一行代码
// Preprocessor.WriteBelowCode("要增加的位置前一行代码","要增加的代码");
//在指定代码中替换一行 xxxxxx 允许远程推送
Preprocessor.ReplaceString("#define UNITY_USES_REMOTE_NOTIFICATIONS 0","#define UNITY_USES_REMOTE_NOTIFICATIONS 1");
//在指定代码后面增加一行
// Preprocessor.WriteBelowCode("UnityCleanup();\n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url\r{\r return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];\r}");
XClass AppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");
AppController.WriteBelow("#include <sys/sysctl.h>","\n#import \"JPUSHService.h\"");
AppController.WriteBelow("UnitySendDeviceToken(deviceToken);"," [JPUSHService registerDeviceToken:deviceToken];");
}
// 定义文件更新类
public partial class XClass : System.IDisposable
{
private string filePath;
public XClass(string fPath) //通过文件路径初始化对象
{
filePath = fPath;
if( !System.IO.File.Exists( filePath ) ) {
Debug.LogError( filePath +"该文件不存在,请检查路径!" );
return;
}
}
// 替换某些字符串
public void ReplaceString(string oldStr,string newStr,string method="")
{
if (!File.Exists (filePath))
{
return;
}
bool getMethod = false;
string[] codes = File.ReadAllLines (filePath);
for (int i=0; i<codes.Length; i++)
{
string str=codes[i].ToString();
if(string.IsNullOrEmpty(method))
{
if(str.Contains(oldStr))codes.SetValue(newStr,i);
}
else
{
if(!getMethod)
{
getMethod=str.Contains(method);
}
if(!getMethod)continue;
if(str.Contains(oldStr))
{
codes.SetValue(newStr,i);
break;
}
}
}
File.WriteAllLines (filePath, codes);
}
// 在某一行后面插入代码
public void WriteBelowCode(string below, string text)
{
StreamReader streamReader = new StreamReader(filePath);
string text_all = streamReader.ReadToEnd();
streamReader.Close();
int beginIndex = text_all.IndexOf(below);
if(beginIndex == -1){
return;
}
int endIndex = text_all.LastIndexOf("\n", beginIndex + below.Length);
text_all = text_all.Substring(0, endIndex) + "\n"+text+"\n" + text_all.Substring(endIndex);
StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(filePath);
streamWriter.Write(text_all);
streamWriter.Close();
}
public void Dispose()
{
}
}
}
#endif
写在结尾
后面可以再看看,能不能在这里面直接加入自动化打包ipa的脚本,这样的话,Unity开发者连Xcode开发工具都不用打开了,可以直接传内部测试或传App Store进行审核发布。