伊恩斯普里格斯3D肖像的秘密
Ian Spriggs将细节注意到了Next 级别。在他最近的作品的幕后,看看大师如何通过构图和细节讲述故事。
伊恩斯普里格斯的3D人物肖像不仅穿越了不可思议的山谷,他们大胆地跳过了另一边而欢欣鼓舞。很容易假设Ian工作中的gobsmacking细节和现实主义是复杂过程和设置的结果。但事实并非如此。
它实际上非常简单。当谈到材料和渲染时,越简单越好。“在最长的时间里,我使用的是V-Ray Fast SSS,但我已经毕业于alSurface着色器 [皮肤],”Ian透露。“这很简单:我只使用漫反射,高光,凹凸和一点光泽度 - 基本上就是这样。我只是将这四张地图插入其中,我通常会保留所有默认设置。“
斯蒂芬伊顿的肖像是Ian Spriggs今天透露的一个全新的3D插图。在Maya的V-Ray中呈现你看,伊恩实际上依靠的V-Ray接下来的违约率很多。他解释说:“对于包装外的默认内容,V-Ray非常棒; 如果你只是留下它是如何,它通常是非常有用的。我尽可能少地加入。“因为你拥有的层和变量越多,就越难以查明错误并进行修改。伊恩补充道:“如果我回头看看这幅肖像画,我会说,'好吧,脸颊的红色部分看起来不太好; 好吧,我知道这是漫反射贴图,'所以我可以去绘制漫反射贴图。
那么,伊恩的肖像如何通过这些简单的设置看起来如此令人难以置信的逼真?
如果你的基础很结实,你的材料和纹理会表现得很自然。你可以看到Ian的底层造型有多少质量那么,奠定坚实的基础有助于。伊恩精心雕琢的模特本身就是一件杰作。事实上,大部分质量都来自Ian的雕刻手工艺,它使纹理和着色器能够非常自然地起作用。更重要的是,伊恩并没有因为他的灯光设置而疯狂; 就像他的着色器一样,他使用开箱即用的照明来提高速度和效率。结果令人惊叹。通过这样做 - 并保持简单 - 变量大大减少,完美的调整相对无痛。
我们知道你在想什么:我们如何达到伊恩的雕刻天才水平?那么,自我批评是一个良好的开端。“对我来说,如果它看起来很奇怪,那不是最终的,”伊恩澄清道。“没有办法知道你需要多少次修改或多少次迭代; 我只是不停地继续努力,如果我发现问题,我会解决这个问题。每当我看到一个问题,我都会尝试修复它,直到我再也找不到问题为止。“就像每个艺术家一样,伊恩回顾过去的肖像,看看他们可以改进的东西,但关键是只知道你已经达到了当时最高水平。
Ian负责Mudbox中的雕刻工作; 在这里你可以看到Mudbox界面中的雕刻的一些截图就是这样。您无需成为高级设置的主人即可渲染杰作。现在我们已经破灭了这个泡沫,让我们享受Ian两个最新作品的一些幕后秘密 - 两者都是在Maya的V-Ray Next中呈现的。
PORTRAIT#1:ERICA
埃里卡的肖像是伊恩的女朋友的3D插图,这个3D肖像在Maya,Mudbox 和Photoshop中进行了建模和纹理处理,并使用XGen创建了头发。皮肤细节包括一些XYZ纹理,并且在带有NVIDIA Quadro P6000图形卡的Lenovo工作站上使用V-Ray Next for Maya渲染工作。这种设置使他能够利用V-Ray Next的GPU渲染,大大加快了迭代和调整所需的时间。最后的修饰在Photoshop中得到了解决小狗
埃里卡的肖像- 包括埃里卡的四条腿朋友的美丽插图 - 呈现了伊恩以前从未面对的挑战:如何塑造和修饰狗。“即使在美学上,只是想让狗看起来像狗一样是一种挑战,”伊恩透露道。“学习狗解剖,然后做毛皮,然后了解毛皮的光泽; 它与人类完全不同。“
那么他是如何处理他的第一张狗肖像的呢?好吧,它始于狼。Ian描述:“这是一个狼人模型,我曾经用过一个自由项目,我只是喜欢缩小比例,改变比例 - 然后它看起来就像一个狼人。”
所有的狗都来自狼吗?胭脂红肯定是永生的秘诀是什么?渲染水细节
我们的现代大师的灵感来自于历史上一些最伟大的画作。事实上,埃里卡的肖像灵感来自汉斯霍尔宾的“大使”。“它显示了两个人,而不是他们的脸; 这是关于他们的衣服和随身物品,“伊恩解释说。“它展示了他们的富裕程度; 他们的职位描述。伊恩以类似的主题工作,接近埃里卡的肖像,并将她的狗Carmine合并为她的藏品。“胭脂红是她最喜欢的东西,显然我不得不把她的狗放在那里,”伊恩补充道。
在汉斯·霍尔拜因(Hans Holbein)的“大使”(The Ambassadors)中,画面前方有一个有趣的细长头骨。“我认为这基本上就是说,无论你有多富有或富有,死亡都在一切的尽头,”伊恩建议道。在这里,Ian对细节的热爱令人兴奋:仔细观察Erica的耳环,你会看到一个细长的头骨。“它也像Johannes Vermeer的绘画珍珠耳环,耳环是这件作品的中心点。我一直以为这很有意思,“伊恩补充道。
带有细长头骨耳环的女孩。伊恩3D肖像中的每一个细节都有其含义但那还不是全部。让我们继续关注细节。
注意左上角的渲染空白?(线索:是的,他确实完成了渲染。)Ian在这里阐述了他的艺术决定:“在Hans Holbein的画作的角落里,在幕后,有一个与耶稣在上面的十字架。我不认为他真的相信死亡就是结束。因此,在Erica的肖像画中,我将渲染桶放在顶角,因为我认为我们将永远通过技术生活。而且这也是工作永远不会完成的想法; 它始终是一个正在进行的渲染。“
它可能看起来像伊恩的渲染没有完成,但它都是象征性的。这些细节与肖像本身一样重要PORTRAIT#2:SCOTT EATON
双手会说话
很容易假设肖像主要是关于面孔。但是手也同样具有表现力。伊恩说:“脸上有这么多的表情,但我会说,双手等于一张脸。如果你把手放在脸颊上,这意味着什么。所以,手就像脸; 他们不能说谎。你可以在思考别的东西的同时伪造一个表达,但是手有时候可以讲述一个故事而不是表情。“在艺术史上,有趣的是,用手画像会花费更多的钱。“如果你在画中有两只手,这意味着你可以买得起两只手,”伊恩指出。“如果你只有一只手,那么与没有任何一只手的肖像的人相比,你可能相当富有; 这是另一个地位和财富的表现。“
在斯科特·伊顿的肖像画中,伊恩希望斯科特的手不一定能描述财富,而是代表他的职业生涯。“我想展示斯科特和他的职业生涯之间的亲密关系,”伊恩回答道。“他选择了人生道路; 他想做解剖学; 他想作为艺术家回馈。头骨坚实的抓地力也表明他喜欢控制自己喜欢做的事情。“
细节并不止于此。请注意,头骨是斯科特自己头部的反向取证,这意味着他基本上是将自己的头骨握在手中。每个细节都很重要
将手放在肖像中与完善脸部一样重要。在斯科特的肖像画中,他将这个头骨作为他杰出的职业生涯主要解剖学的代表。(在现实生活中,他经常带着头骨!) 斯科特手里拿着自己的头骨。伊恩涉足了一些后向取证,如图所示这一切都在卡片中
除了使用他的3D肖像来应对新的挑战,他们也是Ian探索新作品的机会。“我一直想创造一个头骨,”伊恩说。“由于种种原因,我对头骨很着迷,而在斯科特的肖像画中,它的构图是一张纸牌。这就像传统的国王扑克牌,有两个头; 斯科特的脑袋和头骨讲述了生与死的故事。“
斯科特是Ian的扑克牌灵感画像中的王者良好的修饰是必不可少的
对于伊恩的最后三张肖像,他使用的是XGen头发。“XGen很酷,”伊恩评论道。“它比nHair更随意,但到目前为止,XGen一直很好。你可以获得更快的结果,即使仍在创造每根头发 - 每个指南,一个接一个 - 你仍然可以完全控制。老实说,我不认为有一个简单的方法来做头发。这需要时间。“
面部毛发也是一个挑战。在胡须上添加一些白发并将那些褪色的东西褪去斯科特根本没有任何东西意味着伊恩不得不做几个不同程度的头发修饰。这个细节非常微妙,但对于正确而言非常重要。“当你看一幅肖像时,你甚至不会注意到这里和那里的一些白发,或者意识到有许多不同的层次,不同的地图都是根据体积和密度绘制的,”伊恩说。“但如果它根本不在那里,你就会立刻知道有什么事情发生了。获得自然的外观可能需要做很多工作。“
Ian曾经使用nHair修饰他的肖像,但最近更换为XGen,添加了几种不同水平的头发以达到最自然的效果 这些Maya截图显示了对Ian的雕刻和美发工作的细节关注即使是衣服也是雕刻的
斯科特的白色T恤可能看起来很简单,但它绝不是。“这很难解释,”伊恩开始说,“但是白衬衫很复杂,因为你不希望它们脱颖而出; 你不希望这件作品中最亮的价值都出现在T恤上。你需要小心避免它们弹出太多,这意味着你必须稍微设置一些值并显示每一个皱纹和细节。“
因为,当它是白色T恤时,你会注意到每一个细节。出于这个原因,Ian将创建许多雕刻地图,这样他就可以制作出可绘制的东西,然后进入Mudbox用作雕刻通道。“我实际上可以通过这种方式获得一些颠簸和一些额外的折痕,”伊恩分享道。“有很多分层。特别是在有大褶皱的白色T恤上,然后是次要折痕。如果你蜷缩T恤,你会得到所有那些细腻的皱纹。使用凹凸贴图,您还可以详细说明材料中的天然纤维。“
每一个细小的皱纹和折痕都在Mudbox中雕刻出来。伊恩的秘密武器:V-Ray Next GPU渲染
自升级到V-Ray之后,Ian工作流程的最大变化是他可以实现的迭代次数,以及他能够以多快的速度完成这些任务。“之前,我必须等待每个渲染10分钟,然后意识到规格看起来不正确,必须再次渲染; 继续测试,“伊恩说。“现在它绝对是即时的。在一天之内,它就像数百次,甚至数千次迭代 - 在我一天只能管理50-100次之前。
“你仍然可以放大,这对于GPU非常酷,”伊恩继续道。“即使你正在做眼睛,你想要改变像睫毛颜色的东西,你可以放大并修复它。如果你想改变规格,你可以改变它。“
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