开心玩游戏也可以赚钱!快来一起捉妖吧!
引言:4.11腾讯发布了一款名为《一起来捉妖》的游戏。游戏的核心玩法是探索+妖怪收集。宣传卖点是应用了区块链技术来确保资产数量可信和玩家资产安全。《一起来捉妖》当天在App Store免费榜升至第1名。这意味着腾讯这头大象开始和区块链gamer奔跑在一个赛道上。从产品质量看,还是比区块链gamer更认真的在跑。
传统游戏资产上链这条路已经不再适合创业团队。腾讯开始在区块链世界掠地了。那些嚷嚷着改变世界的区块链gamer呢?还在割韭菜呢。
《一起来捉妖》简介
《一起来捉妖》是一款重度参考《精灵宝可梦Go》的游戏。在题材上,在核心玩法上,都是《精灵宝可梦Go》的翻版。不批评。从策略上讲,这是腾讯深刻分析自己优势后的理性选择。
多数手游爆款生命周期是半年。《精灵宝可梦Go》到今年已经运营三年。截止到三月底,《精灵宝可梦Go》在全球的营收已经突破25亿美元。这还是在没有进入中国市场的情况下完成的。营收数据充分验证了这个玩法是可以持续吸金的。
腾讯选择不在玩法和题材上冒险。按照项目组之前公布的说法,《一起来捉妖》里会有很多区块链玩法,比如可以利用区块链技术,保护玩家的虚拟财产不受损失。同时,《一起来捉妖》中还会有以区块链技术为基础推出的专属宠物,每只宠物都将真正的独一无二。这类似以太坊加密猫。但是每只猫又同时是游戏中的宠物角色,玩家随身携带可以增加战斗属性。这让腾讯加密猫有了比以太坊加密猫更落地的价值。
公测上线时,腾讯取消了这一玩法。只保留了区块链技术在安全和可信方面的应用。我想这与政策是有关系的。
实际上游戏从来都是人类进步的前沿阵地。
在技术上,游戏引擎技术走在图形处理领域的最前沿。如cocos、u3d、虚幻,这些引擎目前已经走出游戏行业,应用到了动画和电影预演领域。极大的推动了临近行业的生产效率。
在思想上,2012年出版的《游戏改变世界》就说出过不少深刻改变互联网世界认知的观点。比如游戏行为设计中使用密集正反馈来塑造玩家的行为习惯。这深刻的影响了滴滴等互联网产品的设计。又比如倡导与陌生人结盟,创造更强大的社群。这可能是最早的网络社群意识。
先说说《一起来捉妖》中我看到的社群意识。
虽然删除了《一起来捉妖》中的加密猫玩法。可游戏产业绝大多数环节都是数字化的。游戏世界原本就存在用户社群、虚拟商品交易、代币结算。是一个完整的经济体。这些特性与区块链社区的很多要素相同。
《一起来捉妖》非常尊重文字作者。玩家每捉到一只妖精都可以看到关于这个妖精的故事。这个故事的作者id被醒目的曝光出来。帮助作者提升热度,寻求共赢。相信这些作者也会在自己的社交媒体上不停的奶《一起来捉妖》,双方形成正反馈循环。
《一起来捉妖》可以基于真实地理位置搭建竞技场和集会所。官方说法:用丰富多元的线下合作,开启手游更大的想象空间。本系列的前文聊过玩家聚集问题。很多时候互联网上的人群只能建立弱连接。而如果互联网空间和真实城市空间在《一起来捉妖》合并。猜测用户会形成一个更牢固的友谊关系,同时也对产品形成了更好的粘性。
游戏商城里的点券和钻石道具可以付费购买,但玩家们还可以通过运动步数免费兑换。这种不强制氪金的设计满足了不同类型玩家的游戏需求。尤其是稳定增加了免费玩家的游戏时间。免费玩家热度提升给游戏大环境带来更旺的人气。同时还没切属于付费玩家的蛋糕。这也是一个极好的提升社区热度同时保证营收的方式。
基于位置和真实身份的设计让《一起来捉妖》的线下商业合作也有非常大的潜力。比如可以与景点、餐馆等合作,举办各种促销和见面会。这些集会一样会形成话题,完成和游戏的正反馈循环。
再说说尊重数字资产的收藏品思维。
《一起来捉妖》希望借助于区块链技术中的“公开、公正、公平”特点,解决传统游戏设计中黑盒、暗改、玩家地位不对等问题。解决了玩家对运营方的不信任感,其实也是搭建了对腾讯的认同感。在游戏生命周期的后半部分,或者项目组推出新游戏的时候,这将是非常关键的。
腾讯还宣称:使用游戏化的方式普及区块链概念,玩家将在游戏道具的获取和交易中体会到区块链账本、智能合约相关的功能和机制。这对区块链行业可以算是利好。同时也是一个日拱一卒的认知拓展策略。为将来的区块链玩法买好伏笔。这里,区块链gamer可是要小心了。
以捉妖这款游戏为例来谈腾讯优势:
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流量。不展开,大家都懂。
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资金。腾讯近年来一直走精品战略,单项目研发资金总量通常在千万以上。最厉害的,腾讯依托自己的资金实力,可以干一些不盈利的专项试错项目,来为重资源押宝的项目找方向。
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研发经验国内顶尖。手游研发的三大环节:策划、程序、美术。目前腾讯都有很傲人的积累。从我从业的第一视角来看,每次腾讯大规模招聘,都会引起行业微信qq群内的躁动。个人不管工资水平,还是行业声誉,都能随着进入腾讯工作上一个台阶。
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对真玩家的理解。这里强调的是真正玩游戏的玩家。不是借着游戏盈利的人。腾讯有从qq飞车年代就积累起来的玩家行为大数据。近些年又投资了世界领先的心流研究公司,能从生物学角度来解析玩家游戏时的精神世界。我是相信,只要核心玩法这一环节被验证之后,腾讯是可以在一定范围内控制玩家的群体行为的。
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运营经验。研发水平决定了一个游戏产品能不能活。长期运营决定了能活多久,竞争对手是否有可乘之机。国内有过单款游戏高热度运营十年以上的厂商无非腾讯、网易、西山居等少数大厂。这种全生命周期的数据和策略经验极度宝贵。考虑到区块链游戏追求资产保值升值的话,这些经验就更是难得。
《一起来捉妖》背后还有些看不见的暗流,值的区块链gamer重视:
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第一,腾讯试招了,网易坐的住吗?西山居、完美坐的住吗?《一起来捉妖》去年就爆出过不少新闻。其ar概念、区块链概念吸足了眼球。别小看这些没有兑现的技术和玩法。这都是积累的开始。
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第二,手游业竞争是真实世界的流浪地球。只是行星发动机熄火对应的是诞生一个热点。所有大厂一定会全力去抢。必须在质量和上线时间上争第一。只有第一才有活路。大厂的事业部通常都是财务独立核算,他们也面临存亡危机。
腾讯更是一个有危机感的公司。马化腾曾说:“他创业的每一年,都觉得公司有大病,很快就要死了。”可能就是这种危机感催生出了腾讯的饱和式研发。当年,《王者荣耀》核心玩法有四个团队同时做,内部竞争杀出了《王者荣耀》和《全民超神》。吃鸡玩法兴起的时候,腾讯压上三个团队,三班倒24小时不间断研发,最后成就了对其他厂商的压制。
可能的出路?
不要寄希望于正面硬杠腾讯。想在游戏上有作为一定是要有策略的。回顾手游刚崛起时候的几个成功例子:
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一是基于手机划屏的核心玩法创新成就愤怒的小鸟。
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二是suppersell使用的精益创业思路。只重金招募全球顶尖独立开发者(每个人自己就能开发一个完整游戏)。每个员工在公司都是一个小团队,提出创想,自主招募团队,公司内部测试上线。坚持最精英人才,最快demo、最小化可验证的思路。suppersell款款爆品。连续推出了《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》三款霸榜热门游戏。业界称为“手游暴雪”。
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三是在政策边缘地带冒险。做腾讯不敢做的事。发币、**都算。
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四是做小市场。比如金融题材,比如战棋游戏。腾讯有自己的成本负担。它不会花资源来争取一个每年几千万盈利规模的市场。但这个市场足够养活一两个优质小团队。
写在最后的话:腾讯所作的这一切意味着游戏资产上链这个维度已经不具有创业机会。水面之下,包括腾讯在内的每一个大厂的每一个事业部一定都瞄上了区块链游戏。从今天起,区块链gamer们真的别再幻想靠传统游戏上链出头了。真的。