Unity的“小弟”们

2.Light

2018-09-01  本文已影响16人  夜行水寒

GI(Global illumination),即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光(ambient)以及反射光(reflection)的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光更加真是丰富。这里简单介绍下Light组件的属性。

“官方吐槽”

Light.png
1.Type:当前光源类型,可分为四种光源:



2.Color:光源的颜色
3.Mode:指定光模式,用于确定光是否和如何被“烘烤”。有三种处理方式:
Realtime:实时计算光照和阴影,如果场景比较大,灯光比较多,会较消耗性能。
Mixed:Realtime和Baked的混合模式
Baked:烘焙相关static的物体;将烘焙好的信息映射到一张贴图上,在运行时将贴图直接赋予给相关场景,使其产生“假”的阴影。
4.Intensity:设置灯光的亮度。Directional的默认值是0.5。Point、Spot或Area的默认值是1。(2018版本好像都是1)
5.Indirect Multiplier:间接光照的强度。间接光是从一个物体反射到另一个物体的光。间接乘法器定义了由全局照明(GI)系统计算的反弹光的亮度。如果你将间接乘数设置为低于1的值,反弹的光会随着每次反弹而变暗。值大于1时,每次反弹都会使光线更亮。
6.Shadow Type:确定这个光是否有阴影(阴影类型)。Hard Shadows,Soft Shadows,No Shadows。

7.Cookie为光源指定拥有alpha通道的纹理,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果光源是Directional或者Spot,可以指定一个2D纹理。如果光源是一个Point,必须指定一个Cubemap(立方体纹理)。(理解为舞厅里面,射灯照射到地上有各种图案,这里就是放入需要的图案贴图)
Cookie Size:用于控制缩放Cookie投影 <Directional参数独有>
8.Draw Halo:绘制一个光晕(环);直径为Range的值(Range属性只有在Spot和Point光照里面才有)
9.Flare:斑耀/炫光;为光源指定斑耀/镜头光晕的效果。
10.Render Mode:渲染模式;不同的模式影响光照强度和性能开销。

11.Culling Mask:剔除遮罩;根据层级(Layer)来排除一些游戏物体不受光照射影响。


这里记录下不同模式的光照的属性图:


Spot.png
Point.png
Area.png

Range:光照范围
Spot Angle:光照角度
说明:区域光的特殊参数暂时不记录,还不了解

“个人吐槽”

这里仅仅只是介绍下Unity中light组件的属性,实际上在Unity中还存在“中心控光枢纽”。只是这部分过于复杂,我暂时选择放弃,哈哈!


Lighting.png
上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读