阿诺德教程

Arnold for C4D 08【材质(二)】Bump/Nor

2018-02-06  本文已影响611人  卜噪大仙

Bump mapping 凹凸贴图

接下来看一下具体操作:
1、新建一个Arnold着色器网络:创建→着色器→Arnold Shader Network,创建成功后会自动跳出着色器网络编辑器。


创建着色器网络

2、将材质赋予给球体和立方体。在这里,我们用躁波(noise)来控制表面凹凸。

在着色器网络中新建standard_surface节点(会自动连接到Arnold Beauty)→新建bump2d节点(选择Main>Geometry>normal),连接到standard_surface节点→新建noise节点(选择Bump map),连接到bump2d节点: 创建bump2d

p.s.新旧版本的Arnold节点连接逻辑有所不同,旧版中的节点连接顺序是:standard→noise→bump→Arnold Beauty;新版:noise→bump→standard_surface→Arnold Beauty。新版中材质节点连接逻辑都是standard_surface连接到Arnold Beauty,之后跟随其他节点,各节点参数也有所调整,这里不多展开说了,各位童鞋自己打开软件看看就会很明白。多试,多练。

3、建立好所需个节点之后,可以根据需要再调节相关参数。

选中standard_surface节点,可以调节材质,颜色等,首先将材质调整为红色外观: standard_surface节点属性 这里我们是要用躁波来呈现一种表面凹凸效果,从上图可以看出凹凸效果不明显,所以要再通过调节各项属性参数来实现。选中bump2d节点,调出其属性,将Bump height调节为5cm: bump2d节点属性 然后再调节noise节点属性: noise节点属性 属性调节好之后渲染结果如下: 渲染图像结果

4、除了用noise控制凹凸,也可以加载一张图片作为凹凸贴图(白色突起,黑色凹陷):

imag控制凹凸

Normal map 法线贴图

normal_map法线贴图,方法与bump2d类似 Multiply Offset:均匀的变暗或减轻纹理或色彩 Offset U Offset V Wrap:控制图像在大表面的重复模式

“文件”模式是指,使用其本身的编码设置,这种模式只适用于OpenEXR文件(视觉效果行业使用的一种文件格式,适用于高动态范围图像。该胶片格式具有适合用于电影制作的颜色高保真度和动态范围。OpenEXR 由 Industrial Light and Magic 工业光魔开发,支持多种无损或有损压缩。OpenEXR 胶片可以包含任意数量的通道,并且该格式同时支持 16 位图像和 32 位图像);
这种模式能够有效的保存当贴图没有进行后期手动校正时,该如何包裹对象表面的信息;
在某些情况下,“文件”模式能够防止图像产生杂色。

File mode “文件”模式示例,分别使用不同模式出现的情况,第三个图像使用“文件”模式后,比较第二张图像,可以明显的看到中间小圆点消失了 ScaleU/V:等比例增加图像数量

Subdivision 细分贴图

这里用一个简单的立方体来做演示。

1、首先,将立方体C掉(细分曲面,快捷键C)。创建一个Utility着色器,将其赋予立方体。 创建→Arnold→Surface→utility
2、双击utility调出属性菜单栏,将着色模式(Shade mode)改为lambert,叠加模式(Color mode)改为polywire(这时可以在IPR Window中看到对象的边框了): 调整utility属性

3、给立方体添加一个Arnold参数标签,看一下细分设置(Subdivision)。

Displacement mapping 置换贴图

置换贴图可以实现真实的置换细节,与凹凸贴图不同,凹凸只是视觉欺骗,而置换是真的会改变模型外形。
置换分两种类型——法线 normal/向量 vector,法线置换是传统的置换方式,会根据灰度贴图产生上下变形,而向量置换会在多个方向上产生变形

法线置换 Normal_displacement

还是用上一个立方体来做演示
1、创建一个Arnold标准曲面(Create→Arnold→Surface→standard_surface),打开阿诺德网格编辑器(Arnold Shader Network Editor);

2、新建一个normal_displacement节点,链接到Arnold Dispalcement端口,接下来定义一张置换贴图(创建image节点,手动连接到normal_displacement节点,选择Main>Displacement,或快捷键:先按下Alt+W,松开在按下T,选择Main>Displacement),调整scale参数为0.1,因为之前模型分段不足,所以调高Arnold参数标签细分属性中迭代值为6(选中Arnold标签调出属性):


用到的贴图 Displacement mapping演示,P.S.要获得置换细节,模型的分段一定要足够 如果Arnold Displacement端口未显示,可单击红色按钮调出: 端口选择

3、如果想要保持外形不变的话,将细分类型改为linear。选择linear后会发现置换有点问题,可以通过调整边界填充(Bounds padding,选中Arnold标签→置换(Displacement)→边界填充(Bounds padding))来解决:

Bounds padding不同值对比

Bounds padding值可以扩展模型的边界框以囊括置换后的模型,可以将其理解为一个容器,变大才能盛下置换后的模型。谨慎提高该值,因为会增加渲染时间。如果要获得更多置换细节,可以继续提高细分值,不过也要谨慎。

4、接下来看一下Arnold参数标签置换栏的参数: Dispalcement参数
向量置换 vector_displacement
与法线置换贴图不同,向量置换贴图可以在任意方向对模型进行置换。 ear-vector-displacement 1、继续使用上面的场景来做演示,隐藏立方体,新建一个平面,C掉,添加一个Arnold参数标签,提高细分值(Subdivision→类型 Type:catclark,迭代 Iterations:5)。 2、创建一个新的standard_surface着色器,添加一个向量置换节点(vector_displacement),将其链接至置换端口(同法线置换创建方式);给向量置换属性(不是置换属性)加载一张贴图(快捷键Alt+W→T,Main-vector_displacement);修改向量置换参数: 注:这个设置不是固定的,要与你生向量贴图时的设置一致
得到一个比较完美的渲染结果: 渲染结果参考

3、向量置换节点参数:

关于Utility更多详细讲解,请移步【插播001】Utility Shader

本次更新至此。
通了个宵。现在是北京时间凌晨5:49。
嗯。。。我知道距离上次时间有点久远,后续尽量不酱紫了(认真脸)。

多多赞一下可能会更有动力呢~

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