用phaser开发2D平台游戏
前言
phaser是一个非常好用的html5游戏开发框架,官网上是这样介绍的:“一个快速、免费并且完全开源的框架,提供Canvas和WebGL两种渲染方式,致力于增强桌面端与移动端浏览器游戏的体验”。使用的过程中,个人确实感觉它的方便与易用性,能够快速实现自己的游戏想法。
phaser.png目标
为了学习phaser框架,开发了一款简单的平台跳跃游戏。学习了如何在phaser中使用场景(State),精灵(Sprite),游戏输入(Input)以及碰撞检测,算是简单的入门而已。这个框架还有更多精彩出众的地方,等着我去发掘。主要的学习手段是参阅框架API文档,不得不说phaser的API文档写得很赞,结构清晰,内容完整准确,让初学者能够快速上手。
platformer.png开始
一切的一切,从一个platformer目录开始。platformer目录包含一个index.html入口文件以及img和js文件夹。html文件很简单,只是标准的html5文件结构,里面引用了js文件夹中phaser.min.js游戏框架文件和main.js游戏逻辑文件。需要注意的是在html文件中要注意js的引用的顺序,main.js会使用phaser.min.js提供的Phaser全局变量,所以要先引用phaser.min.js文件,接着引用main.js文件,否则会报错。img文件中是游戏的资源文件,一张白色的方块图片,在游戏中会被渲染成不同的颜色,表示不同的游戏对象。
构建游戏世界
html5游戏,世界都构建在<canvas>
标签上面。首先来构建当前的游戏世界,并直接进入主要场景(Main State)。游戏很简单,所以只有一个主场景,如果开发复杂一些的游戏,就要考虑到场景的管理与切换了(从开始场景到游戏场景再到结束场景等等)。
var game = new Phaser.Game(600, 250 , Phaser.AUTO,"");
var main = new Phaser.State();
game.state.add('Main', main);
game.state.start('Main');
Phaser.Game
用来构建游戏世界,接受的参数依次是游戏世界的宽、高、渲染模式和<canvas>
标签的id属性,本游戏渲染模式使用Phaser.AUTO
,也就是自动检测,在浏览器支持WebGL的时候使用WebGL渲染,不支持的时候回退到Canvas渲染。id参数传入""
是让框架在<body>
中生成<canvas>
标签。如果需要在特定的<div>
标签内生成,首先应该在html文件中添加带id属性的<div>
标签,然后传入id属性即可。Phaser.Game
返回一个游戏对象,这是整个游戏的核心,通过这个游戏对象(用全局变量game
引用),就可以快速使用phaser提供的各种方法来开发html5游戏了。
Phaser.State
用来创建游戏场景。从名称上来说state应该译为状态,但我觉得称为场景更加妥当。因为Phaser.State中提供的各个方法搭起了一个脚手架,用来展现当前游戏画面。本游戏用到了init
方法,preload
方法,create
方法和update
方法,分别管理当前场景的初始化、预加载、生成游戏对象以及更新游戏循环。通过扩展这些方法,就可以实现精彩纷呈的各种游戏了。
扩展游戏场景
- 初始化方法:启动物理引擎(ARCADE),这是Phaser框架自带的最简单的物理引擎,用于矩形盒的碰撞检测,适于本游戏,设定游戏的背景颜色。
main.init = function(){
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.world.enableBody = true;
game.stage.backgroundColor = "#489ad8";
}
- 预加载方法:加载本游戏唯一的一张图片资源,关键在于设定每张图片的唯一id,便于在整个游戏中引用。主要用到
game.load
加载器,用来加载游戏中需要的各种资源,用音乐,图片,精灵图,JSON配置文件等等。
game.load.image('box', 'img/box.png');
- 生成游戏对象方法:添加左右墙壁,地面以及主角、奖励以及障碍物。代码展示如何生成地面,里面用到了phaser中组(Group)的概念。用于管理相同的、游戏中大量出现的游戏对象(比如子弹、道具等,比起用循环来增删对象,使用组更加有效率,性能更高,实现了缓冲池的功能)。向游戏中添加游戏对象主要用到
game.add
方法,用来快速将对象加入到游戏舞台上,如精灵,文字,声音等。然后开启地面图片的碰撞属性,设置body.immovable=true
,防止主角从上方掉下时,将地面也砸下去。主角、奖励和障碍物生成代码类似,不再赘述。最后生成游戏控制按键(键盘中的上、下、左、右方向键)。
main.create = function(){
this.walls = game.add.group();
...
//ground
for(var i=1; i<13; i++){
var wall = game.add.sprite(30*i, 90, 'box','', this.walls);
wall.scale.setTo(0.6, 0.6);
}
...
this.walls.x = 90;
this.walls.y = game.world.centerY-60;
this.walls.setAll('tint', 0x1a5882);
this.walls.forEach(game.physics.enable, game.physics);
this.walls.setAll('body.immovable', true);
...
this.cursor = game.input.keyboard.createCursorKeys();
}
- 更新循环方法:通过方向键控制主角左右移动和跳跃,当主角撞到障碍时,游戏重新开始,撞到奖励时,销毁奖励物品。
main.update = function(){
...
game.physics.arcade.overlap(this.player, this.lava, this.restart, null, this);
...
if (this.cursor.left.isDown)
this.player.body.velocity.x = -200;
...
if (this.cursor.up.isDown && this.player.body.touching.down)
this.player.body.velocity.y = -250;
}
- 其余方法:重新开始以及销毁奖励物品。奖励物品同地面类似,是用组来管理的,因此默认拥有
kill
方法来销毁自身。
main.restart = function(){ game.state.start('Main'); }
main.getCoin = function(player, coin){ coin.kill(); }
链接
后记
这个游戏虽然简单,但是涉及到了开发一个html5小游戏的各个方面。游戏开发是一条很长远的路,其中每一点都可以进行深入地研究和扩展。就此游戏而言,可以加入记分系统,更改地面及墙壁障碍的位置来生成关卡,还可以给主角添加动画效果,加入音效提升游戏体验等等。这些都是要慢慢扩展出来的。想法是要实现出来的。在实现的过程中,有时会触发更多灵感,但更多的是向现实妥协,舍弃掉一些东西,然而这样才是真正的成长。