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Thinking in Java

2019-07-14  本文已影响8人  想做开发的产品

1. 对象导论

1.1 抽象过程

  1. 面向对象的语言有五个特点

    • 万物皆为对象

    • 程序是对象的集合,它们通过发消息来通讯

    • 每个对象都有自己的由其他对象所构成的存储

    • 每个对象都有类型

    • 某特定类型的所有对象都能收到同样的消息

1.2 每个对象都有一个接口

  1. 发送消息(产生请求):当向对象发送请求时,相关联的方法就会被调用

每个对象都是定义了特性和行为的某个特定的类

1.3 每个对象都提供服务

把对象看成服务提供者,有利于形成对象的高内聚

1.4 访问指定词

  1. 访问指定词
    • public:任何人都能访问
    • private:仅类型的创建者和类型内部方法能够使用
    • protected:除类型的创建者和类型内部方法能够使用;继承的类也能访问(与private的区别)
    • 默认(包访问权限):同一个包中的能够访问

1.5 复用具体实现

  1. 组合:使用现有的类合成新的类,经常被视为(has-a)拥有关系
  2. 聚合:动态发生的组合

1.6 继承

  1. 定义:以现有类为基础,复制出副本,并在副本上修改和添加来创建新类
    • 现有类称为基类、源类、父类
  1. 使基类和导出类差异的两个方法
    • 在导出类添加新方法
    • 在导出类中改变基类的方法(简称覆盖)

1.6.1 继承的分类

  1. 纯粹替代(也称替代原则):用一个导出类对象来完全替代一个基类对象
  2. 不完全替代:在导出类中扩展接口,但基类无法访问新添加的方法

1.7 多态

  1. 泛化:处理类型的层次结构时,不把对象当作特定类型处理,而是作为基类的对象处理

    �面向对象程序设计的最重要妙诀:编译器不可能产生传统意义上的函数调用,而是采用前期绑定和后期绑定的方法

  2. 后期绑定:向对象发送消息时,被调用的代码直到运行时才能确定;再运行前,编译器仅仅确认调用方法的存在、被调用参数和返回值类型检查

    由于OOP中,动态绑定是默认行为,所以程序直到运行时才确定代码的位置;根据消息来确定具体调用的代码,因此是动态的

  3. 多态:同一事物在不同场景下的多种形态

    • 由于动态绑定是默认行为,所以在运行前无法确定调用的代码,因此根据消息来执行后期绑定,实现多态

      当draw()消息发到一个匿名Shape时,会基于该Shape的实际类型产生正确的行为

      void doSomething(Shape shape){
         shape.draw();
        shape.rease();
      }
      
      Circle circle = new Circle();
      Triangle triangle = new Triangle();
      Line line = new Line();
      doSomething(circle);
      doSomething(triangle);
      doSomething(line);
      

1.8单根继承结构

  1. 单根继承:所有类最终都继承自单一的基类
  2. 优势
    • 保证所有对象一定具备某些功能,方便执行基本操作
    • 方便垃圾回收,因为所有对象都能确定类型

1.9容器

  1. 实际开发中,需要选择合适容器,原因为
    • 不同容器有各自的接口和行为
    • 不同容器效率不同

1.9.1参数化类型

  1. 范型:参数化类型,使用一对尖括号,中间包含类型信息

    ArrayList<Shape> shapes = new ArrayList<Shape>();
    
  2. 向下转型:向下转型成为更加具体的类

    • 向下转型的行为存在风险,会出现异常

1.10对象的创建和生命周期

  1. 对象的存储
    • 对象置于堆栈或静态存储区域来实现:牺牲灵活性,存储空间分配优先考虑
    • 在堆(heap)的内存池中动态的创建对象:保证灵活性,但直到运行时才知道对象数量
    • Java采用动态内存分配方式
  2. 对象的生命周期
    • java有垃圾回收器,因此能够自动释放对象占用的内存
    • C++需要手动销毁对象,不然可能导致内存泄漏

1.11异常处理:处理错误

异常处理提供了一种从错误状态进行可靠恢复的途径

1.12并发编程

  1. 线程:彼此独立运行的部分
  2. 并发:多个线程同时运行

1.13Java与Internet

1.13.1Web

  1. 服务器:信息存储池、用于分发信息的软件以及信息和软件所驻留的机器或机群

1.13.2客户端编程

  1. 通用网关接口(CGI):数据表单的提交通过CGI传递
  2. 插件(plug-in):下载一段代码,插入到浏览器中适当位置,来扩展浏览器功能
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