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马里奥之父教会我的5个UX秘籍

2017-05-31  本文已影响81人  设计新手村

翻译自 Medium,原文链接

原文标题:5 things I learned about user experience from Shigeru Miyamoto

原文作者:Ariel Elboim

文章翻译:村长道哥

本文首发于公众号:设计新手村

还记得有这样一个朋友吗,他在暴风雨中冲进房间,眼睛发光地说:“有谁和我一起去哥斯达黎加,来一场说走就走的旅行?”是他眼中闪烁的兴奋让你和他一起飞到了世界的另一边,因为你知道一定有奇特的事情会发生。再看一看在这张照片中这个男人顽皮的眼神,你难道不想和他一起去冒险吗?

而事实上,以上所说的冒险正是这个男人给予我们的。他的名字是宫本茂(Shigeru Miyamoto),设计了迄今为止世界上最成功的游戏,包括传奇的马里奥兄弟和大金刚,并将无数人吸引进他的冒险之中。他的游戏在三十多年中一直是热销之作;一些人仍然称他为“现代游戏之父”和“电子游戏界的沃尔特·迪斯尼”。宫本茂在任天堂任职,刚进入这个公司的时候他还是一个业余插画家和工业设计的入门者,但他很快成为了用户体验的大师。直到今天,游戏设计师们还在学习宫本茂所推出的设计准则,同时不断应用并发展这些准则。

为了成为优秀的用户体验设计师,花费时间和精力在游戏中学习总会有收获的,那么为什么不直接从开山鼻祖那里学习呢?

游戏只有用爱才能做成

要想了解宫本茂的思维方式,那就必须先了解他这个人。他出生在一个没有技术的时代,他父母家的周围是大片的森林和平原,童年的大部分时间都在徒步旅行和玩恶作剧。在一次旅行中,他发现了地上的地洞,而这个发现让他在以后设计出了大获成功的游戏《塞尔达传说》。

塞尔达传说——迷宫与好奇

十多年后,宫本茂决定开始减肥。我们都有过这样痛苦的经历,对吧?但他觉得他完全可以享受减肥的过程,然后他就为家人创造了一个家庭游戏。家里人的每周体重会被以等级的形式标记在墙上,这样墙上面布满了五颜六色的波浪状的圆点。当他看到家人对这个游戏非常兴奋时,他就去公司开发了一个用 Wii 来玩的减肥游戏。

这并不是唯一一次他把自家的房子作为游戏场所。在一次采访中,他说过,每隔几个月,他就会彻底改变房子的家具布置,这样就会制造一个惊喜。你能看出好奇与快乐以及创造游戏之间的联系吗?别着急,接下来你就会看到了。

使用用户体验的原则

时至今日,宫本茂已经64岁了。当他设计他的第一款游戏时,用户体验领域仍处于萌芽阶段。唐·诺曼在1988年刚刚出版了他的《日常生活的设计》(The Design of Everyday Things),而宫本茂在其7年前就发布了《马里奥》。他开发的游戏都充满了用户体验原则,而这些原则多年以来成为了这个领域的基本原则。他在当时就有很强的心理直觉,而这些直觉正是我们学习用户体验的起点,下面是其中的一些总结。

1 以用户为中心的设计

今天,“以用户为中心的设计”这个说法已经成为一个流行词。现在,假如我们正与客户开会,并成功说服了客户在设计产品之前进行一些用户研究,那么我们会非常喜欢这个客户。

但40年前,游戏世界几乎完全由开发者来主导,他们满脑子想的是把游戏做得比之前更加复杂,以此来“打败”那些领先于他们的游戏。但宫本茂想的并不是这样,他想为未来的玩家创造快乐。例如,在设计过程的开始阶段,他专注于游戏手柄的制作。他像一个玩家一样坐下来,像一个玩家一样拿着手柄,记录各种握着的感觉,感受每一个操作动作。是不是很简单?是不是很有意思?只有他对手柄满意了,他才去设计游戏本身。而当时没有人会像他这么去做。

接下来的许多原则都源于他想更多了解玩家,并提供给玩家一个简单而愉快的体验。

经典的超级马里奥手柄

2 创造乐趣

或许所有的游戏都可以归结为“有趣”。但有趣究竟是怎么产生的呢?如何创造这种难以捉摸的感觉?

宫本茂在这个问题上说过很多看法,如果概括成一句话,那就是:去看看那些人们可以享受快乐和获得灵感的地方。以下是他在采访中提到的一些例子:

满意的感觉

人们喜欢完成事情。在完成的那一刻,人们会感受到一个小小的幸福时刻。所以,在游戏中会设置很多小的阶段,在每个阶段的结尾每个人都会得到一个分数或者一个礼物。这一系列的满足让我们有了一遍又一遍去玩的欲望。

一个明确的目标

当有一个明确的目标或目的时人们会感到更放松,所以心中有一个终点会让人感觉更好。如果我们创建一个简单的线性过程,用户就会知道他们需要解决什么问题,当问题解决了用户也就会感到满意(是不是听起来很熟悉?)。

还是孩子
“一个游戏能让一个玩家脸上始终挂着笑容,这是一件非常美妙的事情。”为了做到这一点,我们必须回到原点,重新找回那些玩家对游戏喜爱的本质情感。

——来自《娱乐周刊》在2007年对宫本茂的采访

简单即有趣

人们喜欢挑战,但也喜欢这些挑战之间的满足时刻。如果我们一直受到挑战,那么我们就会崩溃掉。有时候某个难度对玩家来说有点难,那么游戏就会降低一些难度。糟糕的感觉只是暂时的,但突然之间玩家就会重新发现简单的乐趣。

惊喜的元素

人们都喜欢玩笑话和谜语,这些都能提供足够的信息让玩家提前预知一些事情并知道正在发生的是什么,到了最后玩家就会发现抖包袱的乐趣,并会惊讶地感叹:“我当时怎么就没想到呢?”

这就是制作游戏的正确方式。

在《马里奥》中,宫本茂引入了许多秘密关卡,这样有经验的玩家就会继续享受寻找惊喜的过程。可以说是他发明了将隐藏的彩蛋加入到游戏和界面中。

3 从其他的平行世界学习

正如我们所看到的,这也许是宫本茂身上最具特色的一件事,即对多个完全不同世界的观察,并将观察的结果投射到游戏中。他的这种能力创造了游戏界前所未有的全新的模式,比如早些时候看到的地洞引发的灵感。下面再举几个例子:

摄像机视角

在很多游戏中,玩家会在一个方向上移动,屏幕也会跟着移动。这个概念就是由宫本茂发明的,他是怎么想到的呢?当然就是漫画了。在进入任天堂之前,他曾画过漫画书,并从日本动画中汲取了灵感。当他开始设计游戏的时候,他就问自己,为什么不能像在插图中那样从“摄像机视角”来讲述一个故事?这就是漫画如何作为游戏应用到实际生活的方法。

雷曼也受到了马里奥的影响。有哪个90年代的孩子不喜欢玩这个游戏吗?

讲一个故事

漫画不仅仅只有摄像机视角,更是一个故事。当宫本茂开始设计游戏时,他想创造出有共鸣的人物和故事。如何创造这种共鸣呢?通过建立一个角色,然后给它添加一个情节,再然后你就会意外地得到一个玩家可以代入的故事了。《大金刚》是宫本茂设计的第一款游戏,也是世界上第一个有完整故事的游戏。这个游戏讲述的是一个普通的木匠在一个建筑工地里将一个少女从残忍的大猩猩中解救出来的故事。太经典了!游戏在商店卖疯了,一下子就打破了那些年美国的游戏销售记录。

《大金刚》,请帮助孩子们拯救公主吧

对象和元素

你上一次看电影或电视剧是什么时候,并说:“这个点子不错,我想要用这个。”? 宫本茂就像一个大男孩一样看《爱丽丝梦游仙境》的时候,当他听到毛毛虫告诉爱丽丝吃蘑菇会变高,他立刻就跟自己说了上面那句话。

是不是听起来很熟悉?没错,超级马里奥。

那么超级马里奥的水管有什么用?植物是做什么的?还有硬币呢?所有的这些都引导我们进入下一个原则。

4 学习曲线

宫本茂的目标是让每个人都可以不用事先阅读任何游戏规则就能轻松地开始玩游戏,无论他们的水平如何。为了实现这一伟大目标,他在开始的关卡中加入了学习,这样游戏就变得非常的简单和直观。今天我们称这个过程为“新手引导”,一些人甚至还写过关于这个过程的书。现在,让我们进入宫本茂为马里奥游戏设计的过程,这个过程正是设计师们在今天所深入研究的:

第一步:去哪里?

当你第一次进入游戏时会发现,马里奥站在屏幕左边待命。从左边开始而不是中间,这是有意而为之的,这样右边巨大的空间就给了玩家提示——我们必须往右边走。这里所发生的情况称为“功能可见性”,就是一个对象向用户传达如何使用的信息。

马里奥游戏的第一个画面

第二步:做什么?

一个看起来愤怒的小家伙出现在了马里奥的对面,它的目光就解释了一切——马里奥需要避开它或者攻击它。但是怎么操作呢?玩家现在还不太清楚,于是撞到了小怪物,接着马里奥就死掉了。但在死亡之后,游戏重新开始并从完全相同的起点开始。这是一个很短的周期,玩家最终会明白必须跳过它才可以,每个人都可以很快地理解到这一点。这个小关卡非常非常简单,游戏到目前为止并没有给玩家带来特别大的压力和挑战。当玩家通过这一块,就会向更复杂的挑战前进。

第三步:接下来会发生什么?

“功能可视化”就是这个游戏的代名词。有什么文字可以解释游戏中玩家的疑惑吗?并没有,而且也没这个必要。后面的游戏中会有水管,玩家知道水管是可以钻进去的。硬币也传达出这样的信息:它们是可以被捡起来的。植物也是可以爬上去的。今天这些东西对我们来说都是显而易见的,但是宫本茂是第一个这么做游戏的人。

第四步:必要的发现

顶起一个问号后,蘑菇就会从里面冒出来并向马里奥滑过来。这究竟是好东西还是坏东西?我们不知道,所以我们会本能地想跳过它,就像我们之前对付小怪物那样。但是宫本茂已经计划好了,所以我们不能跳过它,而是撞上它,然后我们就会知道这东西会让马里奥变大。我们当然会因为马里奥变大而高兴了。这就是一系列游戏规则解释的另一种实现方法。

第五步:在训练中困难的事情在战斗中会变得容易

在接下来的游戏中会出现许多洞,如果马里奥掉入洞中就会结束游戏。但是在第一个洞前会有一个假的洞,玩家可以在不会掉进去的情况下练习跳过它。

所有这些关卡(还有许多我没有特别注意到的,大家自己去玩吧)都是为了让玩家一直感觉没有压力,并且永远不会觉得失去了控制,哪怕仅仅是一瞬间。宫本茂说,这种操作可以让玩家感觉自己就像个超级英雄,“我无所不能!”最后,正如 Samuel Hulick 所说的,“人们买的并不是你的产品,而是让自己成为更好的自己的产品”,他还基于马里奥添加了一个解释,请看下图:

5 整体的用户体验

宫本茂还参与了游戏中的作曲工作。他觉得如果自己不能融入到整个体验之中的话就无法设计出任何东西。这种观点就是,用户体验是从整体性角度来观察产品,并理解设计不只是所看到的东西,而是用户在使用时和使用后所经历的一切。

总结:在产品设计过程中的问题

那么,宫本茂创造了许多原创并有趣的东西,但是我们能从中得到什么呢?

面向用户的设计:我们真的知道谁会使用我们的产品吗?我们的产品处于什么状态?对于用户来说产品是否简单易用?有没有可能进一步简化它?

创造乐趣:玩家在游戏过程中会感到有所进步吗?他们有明确的目标吗?有什么惊喜在等着他吗?

从平行世界学习:我们是否寻求过与我们产品相似的解决方案?其他的领域的产品是否也在处理类似的问题?作为设计师,我们什么时候能离开电脑去看一下周围的世界?

学习曲线:当第一次使用我们的产品时,你能否一下子就明白我们是做什么的?我们如何尽可能地隐藏干扰因素,这样用户就不会觉得正在学习什么东西?我们在整个流程中如何帮助用户理解?

整体用户体验:用户是否经历了我们没有注意到的体验?比如,我们注意到声音和加载速度了吗?

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