什么是产品经理: 设计思维+运营思维+技术思维
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产品经理
kentzhu:发现用户的需求并定义客户价值,同时准确传递这个需求与价值给团队成员,并推动团队去很好的满足这个需求最终将价值传递出去
百度百科:产品经理(Product Manager)是企业中专门负责产品管理的职位,产品经理负责调查并根据用户的需求,确定开发何种产品,选择何种技术、商业模式等。并推动相应产品的开发组织,他还要根据产品的生命周期,协调研发、营销、运营等,确定和组织实施相应的产品策略,以及其他一系列相关的产品管理活动。
产品经理是一种能力,而不一定非要是一种职业。任何成功的创业者,无论是搞房地产的,做教育的,写书的,还是搞互联网的,都是优秀的产品经理
UX设计师
产品运营
T字形知识体系
- 横向:平台(产品规划\交互设计\视觉设计)
- 纵向:垂直化(运营)
产品经理与UX设计设计师
A类产品经理的职责: 产品规划(功能定义+ 交互设计) + 评估标准和质量检查
- 初级 能做:画交互稿,执行和沟通
- 中级 做好: 商业模式,技术思维,用户体验
- 高级 做对:持续做对(1. 建立方法论,秩序, 2. 避免风险事件的产生, 3. 行业趋势)
B类人才UX设计师
初级: 画图和模仿
中级:创意
高级:全链路的设计
张小龙对产品经理的要求
产品经理职业素养
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用户体验的产品思路—傻瓜心态:把自己当作一个傻瓜来用产品(瞬间成为傻瓜用户)
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作为产品经理,自身要保持饥渴,保持一个觉得自己很无知的状态
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提高自己的艺术品位、质量要求品位/细节体验品位
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锻炼自己的审美能力
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你的产品的美感不会超过你的审美能力
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每个细节都会体现你的审美力
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作品而非产品
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工匠而非设计师
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锻炼对“自然”的直觉 :通过对上千问题的分析来形成直觉,倒空自己的过往经验,以更本性的眼光看世界。比如技术 控的去除,对复杂问题的解决,可能不来自推理,而是直觉
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求知,不为自尊心而战
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放下情绪,才能深入问题本质
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用数据和调研来说话
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你的短板可能就是你的强项。比如,社交恐惧者可能知道 怎么做社交产品
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不听摇滚的程序猿不是好产品经理
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摇滚意味着反传统,人性,自由等
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摇滚帮助找到本性的状态,这种状态,会反映在产品里
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PINK FLOYD和MJ的故事
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有与众不同的思维,做与众不同的事
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产品经理是站在上帝身边的人
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奉承一下产品经理
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了解人性
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了解群体心理
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产品经理像上帝一样,可建造系统,制定规则,让群体在系统中演化(上帝建立规则,让世界演化,产品经理和上帝一样,也会俯瞰芸芸众生,知道他们的欲望,给他们制定一些规则,让他们按照这个规则运转)
成长类型
产品经理分成“野生派”和“家养派”
“野生派”指得是没有经历过科班培训,没有人带,一路成长跌跌撞撞。
“家养派”指的是经历过成熟的产品基础培训,思维全面,一路上脚印扎实。
最好的分工是野生派去开拓新战场,家养派来巩固主阵地。
出名类型
好产品
好文笔/演讲
产品经理如果想圈子外出名,那就要能写字。但是能写字和出好的产品是两码事。
能力素质模型
35%的项目管理能力
个人的能力占15% (领导力、影响力)
产品经理的业务能力占全部的20%
产品经理的技术能力占全部的15%
产品经理的沟通和处理冲突的能力占全部的15%。
产品的三个阶段
需求-》产品-》商品
设计,研发,运营
产品经理需要懂什么
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商业模式:产品经理应专注于产品优化,从而达到商业目标,获得最大的投资回报。
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技术:并非要求产品经理会写代码,但懂技术,清楚努力方向对于做出正确的决定是至关重要的。
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用户体验:这就要求产品经理跳出团队,以一个用户的身份来测试产品。
用户体验
image技术理解力
商业感觉
高科技与人们日常生活越来越紧密,由资本带起的人才之争、技术之争、模式之争
故事-意义=商品,故事+意义=品牌
商业模式
为什么有人会为能够免费得到的东西付费?那些购买本来可以免费得到的物品的人们,他们买的到底是什么?
以下是8种“比免费更好”的原生性特征:
1、即时性——迟早你都会找到自己想要的免费复制品,但是如果生产者能将产品在发布的第一时间,甚至是生产出来的第一时间发送到你的收件箱中,这可是一种原生性资产。比如去电影院看电影,本来网上一个月后就有免费的影片放送,但是去电影院看电影是为了即时性以及体验感。
2、个性化——听网上的mp3可能不用花钱,但是听一场演唱会需要花大量的钱。这时,你花钱购买的不是演唱会的复制品,而是原生性中的个性化,现场的感觉。
个性化要求是创造者与消费者、艺术家与粉丝、生产者与用户之间的不断对话。它是一种典型的原生性,因为它可以交互,是一种对时间的消费。营销人员将这种情况称为“粘性”,因为在这种关系中,双方都对原生资产有所投入,同时也不愿意移情别恋,更不愿意从头再来。这种关系的紧密程度,是无法通过复制粘贴得到的。
3、解释性——有软件下载免费,用户手册或者培训需要钱。比如像企业级的软件,软件本身可能不需要钱,但是培训和部署需要钱。
4、获取权——拥有往往是件烦人的事情。你得让自己拥有的东西井井有条,与时俱进。如果你拥有的是数字产品的话,还要加上备份的活计。在这个移动的世界里,你又得无时不刻地带着它们。当我们懒懒地订阅云端上的服务时,包括我在内,许多人都乐意付钱给别人来照料我们的“财产”。
5、可靠性——你或许能免费获得一个流行的软件应用,但即便你不需要看说明书,你也得考虑这个软件有没有缺陷、是不是恶意程序或者垃圾软件。这种情况下,你会很高兴地为可靠性付钱;
6、实体化——从根本上看,数字复制品没有实体。阅读一本PDF格式的电子书,我会很开心,但有时候,同样的字句印刷在雪白的棉纸上,再配以皮革质地的封面,也非常诱人,给人感受很棒。游戏玩家们喜欢和好友在网上对战,但不时地,他们也会呼朋引伴地在同一个房间里玩个痛快。人们支付上千美元亲身参加的活动,在网上也可以看到流媒体直播。图书是免费的,但亲身与作者交谈是昂贵的。现场演出巡演、TED现场演讲、电台现场节目,甚至在你面前表演厨艺的厨师,都能展现出那些本可能免费下载到的事物,其实体化付费片段所具有的威力和价值。
7、可赞助——从本质上讲,热心的受众和爱好者希望为创作者买单。爱好者们喜欢奖励,无论对方是艺术家、音乐家、作家、演员,还是其他创造欣赏价值的创造者,因为这能让爱好者们和倾慕的对象建立联系。但他们只在以下几种情况里才会买单:1)支付方式必须超级简单;2)支付金额必须合理;3)可以看到支付后的收益;4)花出去的钱必须让人感到能让创造者获益,比如公众号文章的赞助打赏等。
8、可寻性——上述7种原生性扎根在创意作品之内,但可寻行是一种适用于许多产品的资产。没人看到的产品没有价值,无论价格贵贱,而未被发掘的佳作更是一文不值。当世界上的图书、歌曲、电影、应用和其他所有事情都以数百万计(其中大部分都是免费的)争夺你的注意力的时候,能被寻找到就具有了价值。而鉴于被创造出来的作品每天都以爆发性的数字增长,能被寻找到就更成了难能之事,比如说罗永浩的得到,正式因为网络存在的信息太多,而得到的出现是为了挑选好的内容有偿提供给用户。