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游戏行业的现状就像这几天的深圳格外寒冷, but...

2018-02-01  本文已影响1860人  Jerry翁
这是深圳

昨天看到一篇文章说2018年的游戏圈,我们仍将经历苦难,很多人表示行业变化太快,熬过了这个冬天,能不能熬到下一个冬天还是未知数,内心充满了各种焦虑。

2017年整个游戏行业的收入规模是在增长,但几乎是腾讯和网易的增长,很多人只是一个陪跑着,跑着跑着也就散了,很努力,很无力,很坚强,很沮丧,但这就是现状;

发行商说找产品没有两情相悦,只为等一款爆款,什么时候能等到,看上天的安排。拼命找产品,差一点的看不上,好一点的给不上价,不好不坏还不如等爆款,一举成名。

研发商说市场变化太快,现在产品追求买量,产品跟不上,推倒重来,造成资金量短缺,天天见投资人,只为凑到下个月给兄弟们发的薪水。

市场人员说原先的渠道导量,快速迭代到买量时代,而且成本水涨船高,天天盯着数据,只为能够在数据上得到优化,悲哀的是假量横行,投入成本的低转化带来后续的精神压力持续的摧残着自己。

干着996都不能满足的行业,而且看不到希望,一片哀鸣,一片焦虑。甚至有人说我不在乎这个行业的发展和未来,我只在乎我的薪水和我自己,有时想想也对。


其实,未必是这样的。天气再冷也有回暖的时候,就像深圳,就只有这么一个星期的冬天,熬过去了就能见到春暖花开。

这不是我拍的

那么怎么才能熬过去,小编将自己的思绪整理了一下,也许,希望,能给大家一点信心。

2017年到18年初,大家讨论的东西无非主要是王者荣耀,吃鸡,独立游戏,恋与制作人,旅行青蛙,跳一跳小游戏,区块链等等。个人认为不管产品品类如何变化,都只是现象层面的变化,那么不变的是什么,底层的逻辑都是为了满足用户的需求。那么至于要满足用户什么需求,这个就跟各自公司的策略有关系了,你要打的目标群体是哪些,ta们有什么需求,我如何去满足他们;他们喜欢做什么,他们活跃于哪里,我应该去哪里找到ta们。慢慢你会发现,无论你做什么产品,都离不开对于人性的理解和满足,离不开人这个字。

最近大家都在讨论恋与制作人旅行青蛙,都在说女性市场多么有潜力,当然有潜力啦,电商平台主要是给谁消费的。女的也是人,大家都有需求,而且就在那里,需要的是我们如何更好的把需求挖掘出来,给她们一个适当的平台去表达和舒展。男性群体一直以来都是游戏消费的主力军,那么是否他们的需求都被挖掘完了呢,打个问号?

以下是个人认为的比较有潜力的三个方向,鄙人视野依旧狭窄,如有不当,欢迎指正和交流。

1. 情感向产品;

这是从恋与制作人和旅行青蛙得到的一个启示,由于这两款产品,女性向产品的讨论一下被提到了一个前所未有的热度。为什么这两款就这么火呢?

我是你爸爸

恋与制作人:四个完美男子把一大片女生迷得团团转,想要更爽你就得付钱,没办法,裤子都脱了,付就付吧,这不就是刺裸裸的“色情交易”吗?好了,收,言归正传。主要是这个游戏满足了各类女性对于完美男性的幻想,细致华丽的画风(我是个男的我都好喜欢这个画风),加上引人入胜的剧情给他们足够的想象空间,甚至可以进行微信和电话互动,让她们感觉真的是在谈恋爱,无法自拔。平时看韩剧,都是只能舔屏幕,现在可以互动了,这真是一种服务升级啊。背后的成功的逻辑是故事+情感的连接+精致画风+足够的想象空间。

谈恋爱谁来花钱,当然是女生啦,这个观点刷新了我的认知,希望广大女性多多来请我吃饭喝酒大保健;

追到我,我就让你嘿嘿嘿

旅行青蛙:这是一款唤醒母爱的游戏,儿行千里母担忧,一不出门我更担忧。游戏没有剧情,开局一只青蛙,剩下全靠想象。从母性情感的角度做为切入点,玩这个游戏就像在养一个儿子,儿子什么时候出门,不知道;什么时候回来,不知道;去哪里玩,不知道;跟谁玩,不知道;一切都充满了未知数,这也唤起了玩家的好奇心理,儿子到底能玩出什么花来。这款游戏能够获得目前短暂的成功除了激发母性情节外,还在于社会效应,大家都有儿子了,那我也来一个吧。但这个游戏是没有足够的体验深度的,社会效应一过,风就会停了,如果有一定的故事情节,相信游戏能走得更远。但风停归停,对于游戏从业者还是能带来一定启示的。

女性玩家对产品的依赖性跟男性的不一样,不需要太多的血性和大场面,个人认为起码需要满足一个中心,两个基本点。中心为情感,基本点为故事情节和精美的画面,剩下就是一些填填补补的东西了。

2. 社交,社交还是社交;

这是我爸给我留的别墅,终于找到了

王者荣耀和吃鸡能够带来这么高活跃和生命力,主要还在于游戏内的社交,玩家间的交互。王者荣耀一个人能玩吗,当然可以,吃鸡一个人能吃吗,也可以,但是玩家的互动才是催化剂。哪天过年回家你不玩了,你舅妈家的远房表弟想跟你来开黑一局,你就被唤醒了。社交对于游戏的中长期非常重要,没有了社交,可能玩一个星期就要去玩抖音跳c哩c哩了。

最近跳一跳小游戏上线20天就带来3.1亿玩家,这是多么恐怖的数字啊,正式吹响了H5游戏冲锋的号角,但是这是爸爸的玩法,没有这么强大的社交网络,你屁都不是。所以除了抱紧大腿外,还有一个玩法。最近刚听到同桌游戏,是一个基于地理位置的异性社交H5游戏平台,借助解决异性用户的需求迅速走红。平台内游戏斗兽棋,连连看,五子棋等众多小游戏,卖点是基于地理位置的匹配,弹幕,连麦等社交功能,重点不是游戏,是社交,游戏只是一种载体,目前月活跃已经超过千万,有兴趣可以去关注下。

3. 区块链技术的应用;

我这么丑都有人玩,你要对自己自信点

简单理解区块链就是一种去中心化,基于信任的一种数据共享的技术,由CryptoKitties以太猫的蹿红变成炙手可热的话题。以太猫是首次在以太坊推出的一款区块链的游戏,并且是基于以太坊的基础诞生的。玩家可以创建、照顾、购买、喂养并出售存储在以太坊区块链中的数码猫,这种猫本身具有加密货币的功能,每只猫都是“独特的、交易于区块链的不可变更物体。”

据CryptoKitties Sales的数据显示,截止2017年12月9号,虚拟猫销售总额已达到了790万美元,总共卖出了48254只虚拟猫,这些宠物均价为165美元。几天前,最便宜的虚拟猫大约用11.5美元就可购得。最昂贵的猫则要用117712美元的价格才能买到。最贵的一只叫创世猫,以246.95个以太币的价格成交,约为11.7万美金,77万人民币。

随后创世狗,云鱼等区块链游戏相继出现。这里就不去讨论某种币的发行了,这一块还紧受国家的监管,主要是背后的技术的应运。

2018年,注定是区块链和虚拟货币领域不平凡的一年,也是区块链应用开始落地的一年,而最适合又最有革命性的应用无疑是区块链游戏,这将是一套全新的体系和玩法,很是期待。


讲到最后,个人认为重点关注女性情感类产品,社交加持,技术升级,就这样。深圳这几天很冷,四个小时过去了,抖着抖着,也就写完了,我要去拍抖音了。

也不是我拍的
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