图片优化
2020-04-07 本文已影响0人
发光的老金
为什么要进行图片优化
- 使内存消耗变小
- 流畅度好
- 流量变少
- apk包变小
- 用户体验变
图片存储优化
什么是OOM?
- Android系统的进程(APP级别)有最大内存限制
- 超过这个限制系统就会抛出OOM错误
图片OOM问题的产生
- 一个页面一次加载过多图片
虽然每个图片占用的内存不大,但是多个图片的内存加起来就很可怕,有可能就超过了APP最大内存限制 - 加载大图片没有进行压缩(尺寸,质量)
- Android列表加载大量bitmap没有使用缓存
Android支持的图片格式
- PNG:无损压缩的图片格式,支持透明通道,占用的空间比较大
- JPEG:有损压缩的图片格式,不支持透明通道
- WEBP:支持有损和无损压缩,支持透明通道,也知道多帧动画。
- GIF:支持多帧动画
图片占用内存计算
- 如何计算一张图片占用的内存?
图片的宽度图片的高度一个像素占用的内存大小
尺寸压缩:减小图片的宽高
inJustDecodeBounds = true
设置为true,就可以在不加载图片进内存的情况下,去获取图片的宽高,从而计算出图片合适的压缩比 inSampleSize
inSampleSize大于等于2,就可以降低图片的采样率,从而减小图片的内存占用。
而只是单纯改变ImageView不会对图片占用内存有任何的优化作用。因为图片是存储在bitmap里面,只有对bitmap本身的优化,才会起作用。
质量压缩:改变一个像素占用的内存
- 常见的PNG,JPG,WEBP等格式的图片在设置到UI上之前需要经过解码过程
- 从解码方面对图片进行优化
使用RGB_565替代ARGB_8888可以降低图片占用内存,因为它可以降低一个像素占用的内存大小。RGB_565一个像素占两个字节,ARGB_8888一个像素占四个字节。
内存重用
InBitmap是在android3.0之后才会使用的,使用InBitmap属性的图申请的内存大小,要小于或等于第一张图占用的内存大小。
Bitmap的内存管理
Bitmap的存储在3.0前后有什么改变,对API的调用是否有什么变化
- 在android3.0之前,对于像素数据的支持保存在本地内存中。Bitmap是存储在Dalvik堆中。所以在使用完Bitmap要调用方法去释放这些像素数据。
- 从android3.0开始,像素数据和位图都存储在Dalvik堆中。如果没有对象去引用这个Bitmap,那么处理器就会回收这些数据,那么就不用手动去释放。
图片加载优化
mipmap
- 资源文件是放在mipmap还是drawable文件夹下?
mipmap是android17引入的一种为了提高bitmap渲染速度和质量的一种技术。 - 如果将图片放入mipmap文件夹下,那么Android会通过API "setHasMipMap = true"来默认开启mipmap
Android资源适配问题
- 如何让Android图片资源适配各种分辨率的手机呢?
分辨率和DPI
分辨率是屏幕上的像素个数,单位为px。
DPI是每英寸面积上的像素个数,可以作为屏幕显示效果好坏的参数
方案一:为每种dpi都出一套图片资源
方案二:提供一套你需要支持的最大dpi的图片
- 自动渲染
Android的SDK会根据屏幕的尺寸选择对应的资源文件进行渲染。如果找不到对应的资源文件,那么系统会去其他文件夹去寻找,之后会自动的缩放然后显示在屏幕上
图片匹配问题
-
有这样一个场景,对于480dpi分辨率的手机,如果一个图片我放在xhdpi下,系统会怎么处理?
Android系统会遵循这样一个寻找过程
内存占用和drawable文件夹的关系
- 同一张图片,放在不同的目录下,会生成不同大小的bitmap
图片资源应该仅可能的放在高密度文件夹下,这样可以节省图片的内存开支