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CORONA 渲染器学习笔记之四:材质-3

2018-05-01  本文已影响781人  DIGITALMAN
杯中的液体,光有折射、反射、散射和吸收现象。

【继续研究】

六、玻璃液体材质。

        玻璃和液体材料使用反射率层和折射率层。可以将折射层设置为实心或薄壁。实心为固体玻璃应该用于有厚度的物体 - 如花瓶,瓶子,液体。薄壁模式禁用任何折射,同时保持对象透明和反射,这种模式应该用于表面非常薄且不会折射光线的物体 - 例如窗户面板或肥皂泡。

1、厚玻璃材质。

打开REFRACTION 折射层,设置IOR为1.52 。 玻璃质感很真实,但玻璃阴影不真实。 勾选折射下的CAUSTIC焦散开关,这将导致渲染速度变慢。 注意,看模型下的阴影。焦散效果以后再研究。

2、彩色玻璃。改变折射颜色,这意味着颜色是纯粹依赖于物体的表面。效果好像是用透明的玻璃涂上一层薄薄的油漆。用这种方法制作镜头玻璃应该不错。

改变REFRACTION 折射层中COLOR颜色 。 玻璃模型不管薄厚,颜色是一样的,这种情况不真实。如何能真实呢?下面再研究。

3、真实彩色玻璃。启用absorption(颜色吸收)制作彩色玻璃 。吸收颜色,这意味着颜色取决于物体的体积(厚度),薄的地方会颜色淡,厚的地方颜色会更深。细节更丰富,也更真实。

首先把折射颜色恢复为白色。 其次,勾选VOLUMETRICS体积,设置COLOR颜色,必须设置DISTANCE>0 。 不同的厚度,颜色不一样。厚地方深,薄地方浅。DISTANCE距离视模型厚度而定。 如果提高DISTANCE距离,数值越大,光线吸收越少,彩色玻璃越通透,越接近无色玻璃。 DISTANCE距离变大,颜色比原来浅,说明光线吸收少,通透多。 我们可以用这种方式制作茶杯中液体。 还可以添加燥波增加细节。 制作浑浊液体,启用SCATTERING散射。 模拟浑浊液体。

4、薄玻璃材质。这个材质有反射、有透射,但忽略折射。模拟窗口类玻璃更有效率。

勾选THIN。 渲染薄玻璃。这种材质设置方式,可以模拟气泡、窗户玻璃等等。 玻璃模型二者都是由10单位的立方体构成,左侧为厚玻璃材质,带有折射。右侧为薄玻璃材质,没有折射,效果更好。所以,建议玻璃窗用薄玻璃材质,效果好速度快。

5、钻石材质。注意:折射层的IOR一定为2.4 。

可以勾选ENABLE DISPERSION  色散。 由于背景为深灰,所以显得不通透。为了渲染速度,也没有开焦散。

待续.............................

【后记】

        1、这篇写得太多了,还有SSS材质没有研究。SSS材质也叫次表面散射材质,可以模拟玉石、石蜡、水果、皮肤等,下一篇再谈吧。

        2、借着出差的机会,争取把CORONA的技术,结合渲染基础知识一齐写出来。初学者掌握以后,只要精通一个渲染器知识,其他再自学也就容易了。下面是我想写得提纲:一、材质系统;二、灯光系统;三、渲染原理;四、渲染优化;五、分层渲染;六、lightmix;七、景深渲染;八、焦散渲染;九、体积光;十、降噪技术。兴趣到哪里,就写到哪了吧。

        3、我在别的网站中看到有人评论数字人。说我擅长讲解理论,不注重实践和实例,哈哈。这让我非常高兴了。在网上和现在出版的CG图书中,有几个认真讲理论的?都是在做范例,从头做到尾,涉及的概念原理都不说。这对初学者是有利,还是有益?大的项目,通过一篇文章不可能讲解完成。我一直通过小的案例、小文章,在为初学者普及CG理论知识的工作,能得到认可,我也很知足。如果你感到不过瘾,那么你就花钱去买专业教程吧,网上有很多。

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