用户体验读书

周末好书-《游戏改变世界》

2016-07-31  本文已影响20人  兔子曰
图片来自网络

适用人群:游戏玩家,立志于成为游戏设计师的梦想家,想通过更加轻松的方式努力的人,产品经理

高中的语文老师曾经说,这个社会需要一群人,由政府保证他们的生活,他们的职责就是观察这个社会存在哪些问题,并想办法改进它。但我认为,发现问题每个生活在这个社会的人都可以做到,他们有时会抱怨,会发点小小的牢骚,说这个社会哪里哪里不合理,因为这些不合理的地方让他们觉得心情很糟。但解决问题却非人人可以做到。能用一种为人们所普遍接受的方式,在解决问题的同时能够提升人们幸福感的人更是少之又少。本书的作者就是其中之一。

本书从游戏的四个特征,通过举例的方式诠释了游戏是如何让现实变得更美好。这四个特征分别是:目标,规则,反馈系统和自愿参与。

目标

为什么对于大多数人而言,玩游戏是一件远比工作要开心的事情? 有一个重要的原因是在游戏中我们有明确的目标,而工作中却不一定。例如在魔兽世界中,你的任务可能是将一封信交给谁或者是替那个角色传达一句话,目标明确且难度适宜,而且你只需要按照提示一步一步完成就可以了,能够在比较短的时间内完成。但工作却不一样。对于大多数而言,工作毫无止境,不知何时是个尽头,我们只是不停地重复同一件事情。与游戏相比,工作所给人带来的成就感就要小得多了。但从另一个角度来看,我们可以通过设定小目标的方式来完成自己远大的目标。比如说我们可以在每天早晨起来就给自己设定一天的目标。目标不要多,而且要简单易行。比如说今天要阅读十五分钟或者是背十个单词,每完成一个目标就在旁边打一个勾,这样做对增强我们的成就感是很有效的。

规则

规则在限制人们行为的同时还有一个很重要的用途便是增加趣味性。据说有很多人一到机场便会感到失落,冗杂的登机流程,毫无安全感的航班的确很难让 要去或者呆在机场的人们感到幸福。有一家航班公司想出了一个法子:设计一种只能在机场玩的游戏。此游戏可以通过手机里安装的GPS判断玩家所处的位置,只有当玩家身处机场的时候才可以玩。玩得好的玩家可以收到虚拟奖品,一根辣椒或者一个苹果等等,每个机场的奖品都不一样,同一机场通过不同级别的关卡所获得的奖品也不一样。玩家可以在twitter或者facebook上将奖品送给自己的 亲朋好友,一方面也可以通过这个告知朋友自己即将踏上哪一班航班。游戏一经推出,受到了普遍地欢迎。有的玩家甚至开始期待下一班航班,期待下一次可以继续练级得到不同的礼物。毫无疑问,是游戏化提升了旅客的幸福感。

反馈系统

梦想人人有,鸡汤遍地是。尽管喝了那么多鸡汤,但真正实现梦想的人却并没有那么多,很重要的一个原因便是无法坚持。准确地说是感觉看不到尽头,缺乏耐心。好的游戏都有一套优秀的反馈系统。比如说在魔兽中完成一项任务之后,虚拟任务的头顶便会出现“武力+1”或者“耐力+1”等等,这种及时的反馈给了玩家继续玩下去的动力,因为他们可以清楚地看到自己在不断变得更好。他们明白自己现有的水平以及距离目标之间的距离,这能够让他们始终保持斗志。但在现实生活中却不一样。比如减肥,你可以跑了一个月(能坚持一个月已经很不错了)但是还是看不到效果,你开始怀疑自己能否成功,开始变得失落甚至绝望,以至于最后放弃了,然后又陷入深深地自责。现实无法像游戏那样始终给我们提供及时的反馈效果,但我们自己却可以。比如我们可以在查询到要减掉一千克我们需要以什么样的时速跑多少个小时,每跑一个小时算作健康+1。你可以清晰地看到自己的健康值在不断地累加,这是你努力的成果。你也可以看到距离目标你还要跑多少个小时,那是你努力的动力。

自愿参与

游戏不同于现实,它不带任何强制性,不玩也没有什么严重的后果。不像工作,你一天不工作,可能就要担心是否保得住饭碗,担心自己以后的生活。游戏会让人感到轻松和自由也是这个原因。我们可以在毫无压力的情况下做一些对自身有益的事情,比如说阅读。读不读都没有关系,但阅读肯定是对自身有好处的。乔布斯说我们从前跟现在所做过的一切,会在将来的某一天联系起来。我们现在无心播种的东西,说不定会在将来的某一天爆发出强大的力量。

最后以书中提到的能够提升幸福感的三种行为来结尾吧:

每周两次实践友善行为;

每天花5分钟左右思考死亡;

每当遇到负面的事情,就给它列一份“塞翁失马焉知非福的好处清单。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读