存量与增量

2018-09-21  本文已影响0人  Yumiko丶

今年三月到五月,项目的日活用户数稳定在了1800w左右,日活已经不再疯狂增长,转而趋于稳定。回望这段时间带来的变化,我开始思考这个数据的变化,对团队事务,以及每个人心态的影响。

一、流程的变化(表象)

首先,当时正常的项目功能开发,会经历4个阶段,大致分为 设计方案-美术绘画-程序开发-测试功能 每个阶段基本都是耗时一周。一个想法从出现,到落地,需要1个月。

现在的项目功能开发分为了8个阶段:

设计方案-美术绘画-程序开发-功能优化-测试功能-测服测试-功能优化-测服测试

这8步做完,才是全服上线。同时为了避免频繁更新带来的用户流失,版本改为一个月一更新。所以如果正好月末要上个功能,运气不好就得提前三个月开始准备,项目的进度变得十分缓慢。

二、逐渐增强的风险意识(意识)

其实不难发现,半年里流程增加的主要内容,就是在反复测试优化,增加功能验证时间。项目用户数已经很大,任何一个小的差错都可能导致无法挽回的后果,所以团队的风控意识也在不断加强,避免产生问题,替代了原有的小步快跑策略。

风控意识难道之前没有吗?其实每个人都有,只是被放到了多大。能把项目做到这么大,项目管理者肯定不傻。只是为何他以前没提,现在却反复强调呢?是什么改变了团队整体的风控意识呢?

三、存量与增量(原因)

项目初建的时候,大都是小步快跑,游戏行业更是如此,从立项到上线,总共就花了3个月,这其中包括了各种战斗,系统,活动,涉及到的设计,开发和测试量极大,但是当时不会想到风险,因为当时本身就处在风险之中。存量用户为0,增量用户未知。如果你是一个赌徒,看到0堵未知收益,哪儿管什么风险,不赌就是最大的风险。

项目上线后大半年,有了百万级的dau,这时候提出了测服的概念,原因是因为有了存量,未来还不一定是我们的,但现在这些用户算是我们的了。所以这个时候,赌博游戏就变成了1赌n,赔率就变得重要了。

现在的情况,是几个成熟市场已全部洗量洗完了,没有大块增量,只有开拓部分小市场。而存量却有千万级的dau。赌博游戏变成了n赌1,赔率就必须降到几乎为0,才可以下注了。

可以看到,改变团队快速迭代的,不是人员的懒惰和管理效率的降低,而是存量和增量背后的博弈。如果此时增量市场是亿级dau,谁先下注就赢家通吃,这时候,还会有这么强的风控意识吗?我想应该不会。

推而广之,很多大公司,为何一开始功能更新频繁,十分有效率,现在却几个月才更新一次了呢?很多人认为他们得了大公司病,是的,大公司是有病,但是不是我们所想的懒和不作为,而是存量太多,无法all in的病。这也正是许多后来创业者,能够在原有市场份额中拿下一块蛋糕的原因。

后来者比前者,不一定更有见识和魄力,只是身上少了存量的压力。

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