渲染总结

2020-03-18  本文已影响0人  右腕

渲染=预渲染+实时渲染(控制台 r.)

可延展性:可以随时更改渲染质量

1s=1000ms 

30 FPS=1/33=33.3ms(1张画面显示0.033s,推荐使用时间,更能直观显示出渲染的效率)

RenderDoc:画面帧分析

(控制台 输入

stat fps显示帧率,

stat unit 显示更多参数,

t.maxfps 600去除帧率限制)

只要有东西渲染 ,游戏的性能就要下降

实时渲染的重点是不要降到目标帧率之下

在性能,画面,功能之间平衡 实时渲染就是组合不同的渲染方案

延时渲染:画面质量更高,(但是抗锯齿效果更差,只能用TAA处理)适用于主机/PC;开始时性能下降,但是后期稳定

正向渲染:画面质量更低,(但是抗锯齿效果更好,擅长半透明渲染)适用于移动/VR;性能一直下降

延时渲染就是将部分渲染推迟到后面进行;正向渲染则是将光照和几何体同时渲染,

CPU(预渲染)

1.资源生成和销毁

2.物理效果(碰撞),动画,AI,

3.对象的移动,旋转,缩放

GPU

光照,材质

CPU和GPU是相互制约的

流水线

(渲染之前)——》

几何渲染——光栅化,G缓存——纹理——像素着色器,材质(并行)——》

反射——》静态阴影——》动态阴影——》半透明,雾——》后期处理

性能问题的主要可能原因:

1.几何体渲染的绘制调用

2.纹理超过纹理池的大小

3.像素着色器

4.动态阴影渲染

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