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The Addressable Asset System 预览

2019-01-07  本文已影响0人  SkyrimWu

前言


在2017的Unite大会上,有一段关于资源管理的演讲,上面阐述了资源管理的痛点,以及Unity会对资源管理系统做的改进。

当时非常期待的这个功能在最近已经有了比较完善的Preview版本,Unity也推出了一些文档说明。虽然接口和界面尚未稳定下来,但还是非常推荐下载回来试试这个新系统。

简介


首先Addressable Asset System顾名思义,是可定位资源管理系统。它提供了方便的方法,根据系统给出的特定Address进行加载不管在本地还是远程服务器上的特定资源。同时简化了开发者对资源管理的控制,在最大程度上无缝连接多种资源管理模式。

那么这套系统的特点和好处分别是什么呢?我们需要先从传统的做法开始阐述:

加载、实例化一个资源我们可以用什么方法呢?

直接引用

直接引用是最简单快捷,也是最难以控制的一种方法。

在一定规模的项目中,直接引用往往就是莫名奇怪出现的bug的源泉。

using UnityEngine;

public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject _referenceDirectly;

    private void Start()
    {
        Instantiate(_referenceDirectly);
    }
}


Resources 目录加载

Resources目录加载也是比较常用方便的方法,通常结合上配置表能比较准确快速的进行配置。

弊端也是相当明显的,首先Resources目录下的所有文件都会随包打包,造成包体过大;其次Resources目录没办法热更新资源,只能全部重新打包;再者命名对资源加载影响重大,命名的变更需要更加谨慎。

using UnityEngine;

public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private string _resourcesPath;

    private void Start()
    {
        var prefab = Resources.Load(_resourcesPath);
        Instantiate(prefab);
    }
}


AssetBundle资源管理

如果你的项目需要热更新资源,AssetBundle几乎是唯一选择,但AssetBundle的使用伴随着资源管理复杂度的提升。

首先你会需要用到打包脚本,将资源进行相对应的打包,期间要处理资源的依赖和复用的问题。

之后你需要更改资源加载的方式,需要通过加载AssetBundle然后再读取其中的对应资源进行加载。这个时候根据应用场景,你需要避免AB过大而过度加载占用内存,同时也要防止AB颗粒过小而导致AB数量剧增而增加大幅管理难度。

配合上前面说的资源依赖引用情况,这样打包的时候需要考虑的事情更多了,

虽然你能够使用像是AssetBundleManager/AssetBundleGraph一类的工具来辅助开发。

但这些都不应该从一开始就需要考虑进项目中,减缓开发的速度。

而现在你有了一个更好的选择:

The Addressable Asset System

目前这个Addressable系统主要有四个特性:

快速开始


安装

首先,因为需要用PackageManager进行安装Addressable System,我们需要Unity 2018.2或者以上的版本。

由于这个Addressable还属于Preview阶段,我们不能在PakageManager的UI中进行直接选中安装,只能进入工程目录的Packages中知道找到manifest.json进行手动添加Package。

在dependencies中添加一行 "com.unity.addressables": "0.3.5-preview"(目前最新的版本是0.3.5,如果你有更新了可以在PackageManager的UI中进行更新)。

设置

安装完成后,我们需要进行Addressable的设置。

点击Window > Assets Management > Addressable Assets进入配置界面:

首次配置创建或者导入配置

进行到这个界面设置就完成了

使用

使用的基本流程是**标记资源 > 打包资源 > 加载或实例化资源 **。

标记资源

在设置面板中有Group的概念,在默认的情况下会有一个叫Default Local Group的本地组,我们需要的Prefab(在任何地方都可以,此时不能在Resources目录中)拖进这个Group中,Group下面就会多出一个新的Entry。

如果你觉得Entry的Name太长,可以右键选择Simplify Entry Names。

如果本身项目中有AssetsBundle,在打开设置页面的可以自动帮你转换成为Addressable Asset Group。

打包资源

打包资源比较特别,而且偏自动化完成,我们在这里先略过

加载资源

因为不确定资源的定位是本地还是远程的,Addressable的资源加载都是异步加载,一共有这两种方法:

AssetReference

直接引用所有标记了Addressable的资源。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;

public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private AssetReference _assetRef;

    private void Start()
    {
        _assetRef.Instantiate<GameObject>().Completed += OnLoaded;
    }

    private void OnLoaded(IAsyncOperation<GameObject> obj)
    {
        GameObject instance = obj.Result;
    }
}

Addressables

用法跟Resources的异步方法类似。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;

public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private string _entryName;

    private void Start()
    {
        Addressables.Instantiate<GameObject>(_entryName).Completed += OnLoaded;
    }

    private void OnLoaded(IAsyncOperation<GameObject> obj)
    {
        GameObject instance = obj.Result;
    }
}

不管你之前用Resources还是直接引用、还是AssetBundle,都能很快的迁移过来。因为使用统一的加载方法,基本不需要对加载部分的代码进行变动。

最后给目前加载非常麻烦的,我在论坛上发现这个使用C# 5.0的async/await的扩展方法,能让我们更方便的使用Addressable来进行加载。

首先添加语法糖扩展方法:

using System;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine.ResourceManagement;
using Object = UnityEngine.Object;

public static class IAsyncOperationExtensions
{
    public static AsyncOperationAwaiter GetAwaiter(this IAsyncOperation operation)
    {
        return new AsyncOperationAwaiter(operation);
    }

    public static AsyncOperationAwaiter<T> GetAwaiter<T>(this IAsyncOperation<T> operation) where T : Object
    {
        return new AsyncOperationAwaiter<T>(operation);
    }

    public struct AsyncOperationAwaiter : INotifyCompletion
    {
        private readonly IAsyncOperation _operation;

        public AsyncOperationAwaiter(IAsyncOperation operation)
        {
            _operation = operation;
        }

        public bool IsCompleted => _operation.Status != AsyncOperationStatus.None;

        public void OnCompleted(Action continuation) => _operation.Completed += (op) => continuation?.Invoke();

        public object GetResult() => _operation.Result;
    }

    public struct AsyncOperationAwaiter<T> : INotifyCompletion where T : Object
    {
        private readonly IAsyncOperation<T> _operation;

        public AsyncOperationAwaiter(IAsyncOperation<T> operation)
        {
            _operation = operation;
        }

        public bool IsCompleted => _operation.Status != AsyncOperationStatus.None;

        public void OnCompleted(Action continuation) => _operation.Completed += (op) => continuation?.Invoke();

        public T GetResult() => _operation.Result;
    }
}

然后我们上面的例子就会变成:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;

public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private AssetReference _assetRef;

    private async void Start()
    {
        GameObject instance = await _assetRef.Instantiate<GameObject>();
    }
}

以及

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;

public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private string _entryName;

    private async void Start()
    {
        GameObject instance = await Addressables.Instantiate<GameObject>(_entryName);
    }
}

是不是方便许多了呢~

总结


目前preview版本的变化太多,还有很多功能没有开放(本地Host、根据Label加载等),也有很多功能不停地再变化。

但是这个系统的基本用法以及核心的思想(Address定位唯一资源以及HighLevel统一资源管理)已经基本能看得到了,想接入这套系统的开发者也可以开始玩玩啦~

等版本稍微稳定一些之后,我再开一篇说明一下迁移、打包以及一些小技巧相关的内容。

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