OpenGL学习16——模板测试

2021-07-04  本文已影响0人  蓬篙人

模板测试(Stencil Testing)

glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilMask(0xFF);   // 不影响模板缓冲区值
glStencilMask(ox00);   // 模板缓冲区的值都为0

1. 模板测试函数

glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
// 示例:模板值等于1则通过,否则丢弃
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF);
`func`:设置模板测试函数,用于决定片元是通过还是丢弃。这个测试函数用于比较存储的模板值和第二个参数'ref'值。可能的函数有GL_NEVER, GL_LESS, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_GEQUAL, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS,函数意义与深度测试相似。
`ref`:指定模板测试的值。
`mask`:指定一个在模板测试之前与测试和存储的模板值都进行AND操作的掩码,初始都设置为1。
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass);
// 默认
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
`sfail`:如果模板测试失败执行的操作。
`dpfail`:如果模板测试通过,深度测试失败执行的操作。
`dppass`:如果模板测试和深度测试都通过执行的操作。
操作 描述
GL_KEEP 保持当前存储的模板值
GL_ZERO 模板值设置为0
GL_REPLACE 使用glStencilFunc中指定的测试值代替模板值
GL_INCR 如果模板值小于最大值则加1
GL_INCR_WRAP 与GL_INCR一样,只是一旦超出最大值时设置为0
GL_DECR 如果模板值大于最小值则减1
GL_DECR_WRAP 与GL_DECR一样,只是一旦小于0时设置为最大值
GL_INVERT 模板缓冲区的值按位取反

2. 物体边框绘制(Object outlining)

从上面的内容我们很难完全理解模板测试的知识,下面我们通过实现物体边框绘制这一特性来展示模板测试的应用。

我们要给深度测试中的两个立方体绘制边框,我们可以先绘制平面,然后绘制两个立方体,然后再绘制两个立方体的放大版本,这时应用模板测试只保留立方体的边框。

void main()
{
    FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0);
}
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
// 通过掩码将模板缓冲区值设为0
glStencilMask(0x00);
shader.use();
// 设置相应矩阵
...
glBindVertexArray(planeVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
// 设置相应矩阵
...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// 设置相应矩阵
...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
// 测试后,通过部分值都以0写入
glStencilMask(0x00);
// 禁用深度测试,防止平面遮挡边框
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
outlineShader.use();
glBindVertexArray(cubeVAO);
float scale = 1.1;
outlineShader.setMat4("view", view);
outlineShader.setMat4("projection", projection);
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(scale));
outlineShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(scale));
outlineShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glStencilMask(0xFF);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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