关于商业手游付费设计的思考
2022/02/26
付费玩家的冲动需求,被营造的需求,满足此类需求该如何评价。
正如流行的品牌文化一样,营造出你想要买的奢侈品,再给与高昂的价格,这是否也合理呢?
2020/10/02
最近国内上线了《万国觉醒》,下载来玩了一下。整体核心思路和《乱世王者》差不多,是我不喜的设计。
游戏将游戏数值与付费金钱等价起来,要数值变强直接氪金显而易见。且将人性的情感对付费方面发挥得尽致,先用一个良好的开端,引玩家入局,然后加大开销缩减资源,让玩家之间产生竞争,因为每日产出完全不足消耗,所以竞争一定会产生双方的交战。因为双方实力应当是差不多的,策略不会占到多少影响,所以必定会因为某一方付费充值更多而胜出。综合来说就是,把普通玩家骗进来,给大R玩家宰。
设计思路充分发挥人性阴暗面,只能保证大R的体验,但作为手游行业来说也不少见。玩家在无法辨认游戏内核(玩各类游戏比较少)的情况下,很容易会被误导进来,当变成被收割对象那时才醒悟发现,浪费了很多时间青春,从而后悔不已。
我一直在想,手游的道德底线在哪里,当然我个人也是手游行业从业者,我的道德也没有多高。只是,我们能不能在设计上,还能达到让大部分玩家都满意游戏的环境。例如SLG一定要挑起玩家之间的斗争么?如果设计出比较好的PVE的SLG体验会不会好很多?从大R帮助不付费玩家防守的方式来设计游戏,是否会更好?
我们能否朝人性好的方向同样设计一样成功的商业游戏?
目前市面也有不少非付费变强的手游取得了商业上的成功,例如收集类游戏(二次元/换装类较多),竞技社交类游戏(王者荣耀/吃鸡等)。
说到《和平精英》也不得不提,平均抽取一辆新上线车价格3000块,为了满足各种虚荣心社交欲望而付费,这种与数值绑定完全不一样,可以说是另一层面的付费形式,但真的是最好的设计吗?我也在思考,也在想。
本来写了很多,然后都删了。
这篇都不太想发,也没想好。最后还是发了,想着以后有什么想法迭代再回头看看这篇,记录下现在的想法,未来是否会被改变。