OpenGL笔记八:2D纹理坐标解析
2019-05-28 本文已影响20人
御雪飞斐
前言
期待您移步上篇:OpenGL笔记七:纹理常用API(二)
纹理采样
为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(采样:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。
2D纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角
没有方向性的纹理
2345609876.png有方向性的纹理
9874514573467.png期待您移步下篇:OpenGL笔记九:3D数学小记