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初识Unity —— 两课之后的学习总结

2016-07-25  本文已影响391人  pirateH

跟了两个官网tutorial了,来总结下都学了些什么吧。

在Unity里做出一个游戏的基本流程是什么呢?(一个单场景的游戏)

1. 把游戏里会出现的“物品”都摆进去并设置好(包括UI)

2. 调整镜头和光线(2d游戏可能不大需要)

3. 通过脚本让“物品”动起来、“物品”和“物品”产生交互、“物品”和玩家产生交互

下面主要总结步骤1和3的关键点

一、把游戏里会出现的“物品”都摆进去并设置好


Game Object:核心!所有的其他东西都依托于Object,每个Object负责自己的功能,然后它们合作把游戏完成(这就是所谓的面向对象的编程吧)。

Empty Object:特殊的object,用作容器。可装物品,也可装逻辑。

Rigidbody:要用到物理机制就要加Rigidbody

关键属性 Use Gravity,Is Kinematic(不受物理力作用),Drag和Angular Drug(空气阻力)

Collider:有碰撞就要有Collider

有碰撞后反应就要勾Trigger;有多种mesh形式

Materials:textures转成materials再加到物体上(有待进一步学习)

Prefabs:拖到的prefabs文件夹下的物品就会变成prefab,会多次出现的物品适合做成prefab

二、脚本


基本结构(个人理解而已):

变量 --> 函数 --> 逻辑 --> API

1. 变量

public的是要引用某个物品的,或者要在inspector设定数值的

private的只在当前脚本中使用的

目前见到的数据类型有float、int、bool、GameObject、Rigidbody、Vector3、Text、GameController、Boundary、AudioSource (待研究)

引自http://my.oschina.net/u/1585857/blog/475674

*变量名首字母通常小写

2. 函数

默认的四函数Start()、Update()、 FixedUpdate()、LateUpdate()(Awake暂时没接触)

其他自带函数OnTriggerEnter()、OnTriggerExit()(更多待了解)

unity自带函数会在预定条件下触发,自建函数则自行调用

自建函数:

通常不需要返回值的都是void

要在其他脚本中引用的就是public void

协程返回值是IEnumerator

*函数名通常首字母大写

3.逻辑

目前用到的有:if(){},for(;;){},while(){}

for和while会一直循环到结束才会跳出(没有跳出指令的话)

return:跳出函数并返回值

break:终止循环

和上面两个一套的应该还有一个continue,是跳过当前循环并开始循环的一次新迭代

参考:http://www.cnblogs.com/iceword/archive/2010/06/04/1751382.html

4. API

感觉unity真的是提供了好多好多的api啊,掌握unity的关键一步可能也就是熟悉这些api吧

目前用到过的:

获取组件

GetComponent<>()

Debug

Debug.Log()

Input系列

Input.GetAxis("Horizontal"); Input.GetAxis("Vertical")

Input.GetButton("")

Input.GetKeyDown (KeyCode. )

gameObject系列

物体名.gameObject.SetActive()

物体名.gameObject.CompareTag(" ")

GameObject.FindWithTag("...") 返回标有该tag的物体

Rigidbody系列

rb.AddForce()  (rb是装rigidbody的变量名)

rb.rotation: rb.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, rb.velocity.x * -tilt);

rb.velocity

rb.position

rb.angularVelocity

销毁物体

Destroy(xx.gameObject)

从prefab生成instance

Instantiate(原型,位置,旋转)

text系列

.text

.toString

数学函数集锦 mathf

mathf.CLamp(,,)

Random系列

Random.Range(,)

Random.insideUnitSphere

协程函数等待

yield return new WaitForSeconds(...)

当前时间

Time.time

音频播放

audioSource.Play()

重新加载场景

Application.LoadLevel(Application.loadedLevel) 已废

用SceneManager 就可以啦

using UnityEngine.SceneManagement;

SceneManager.LoadScene(场景的build index);

5.其他

单独类的建立

类前要加[System.Serializable]

[System.Serializable]

public class Boundary

{

public float xMin, xMax, zMin, zMax;

}

###最后 ,警惕 大小写!

2016.07.25 接下来准备找几个2D教程来看下


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