Hookd上瘾模型分析

2017-09-22  本文已影响0人  zpygo1

1.触发分为外部和内部两种形式。塑造用户习惯的产品一般先是通过外部触发器来提醒用户,比如email、网页链接、App图标等;内部触发器看不见也摸不着,存在于我们的大脑中。情绪,尤其是消极的情绪,比如无聊、烦躁、恐惧、挫折、犹豫、孤独,困惑等都是强大的内部触发器;

我的理解:外在触发是视觉、听觉被动接受到的,比如广告和推送;内在触发是基于自己的情绪,主动想要的,比如我很无聊,想找人聊天、我很无聊,想玩游戏等等;

2.触发后的下一步便是行动,带着对奖励的期盼去完成的行为,例如轻轻点击漂亮图片就能在社交网络分享照片;

重点:行动=动机+能力+触发

这里的动机和触发的区别是什么呢?触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。福格博士认为,能驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:

第一种,追求快乐,逃避痛苦;

第二种,追求希望,逃避恐惧;

第三种,追求认同,逃避排斥。

所有人的行动都受到这三组核心动机的影响。选取人的某种欲望,通过技术去满足,有了欲望就有了动机。

对于能力,是降低产品的使用门槛,让产品特别简单的就能上手。包含六个点:

时间,也就是完成这项活动需要的时间;

金钱,从事这项活动需要的经济投入;

体力,完成这项活动需要消耗的体力;

脑力,从事这项活动需要消耗的脑力;

社会认同,你的社交网络中的其他人对这项活动的接受度;

非常规性,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。”

我的理解:通过触发后使用产品,就是产生行动。产生行动的期盼是满足上一步触发自己的理由,比如玩王者荣耀我能结交妹子还能消遣时间、学网校课程能让我得到知识考过等。

3.用户的行动会带来各种丰富的奖励,但这里,与传统的“行动-奖励”策略所不同的地方就在于“多样化”,人类天生有探索未知的好奇心,为此超出期待的多样化奖励是很多公司用来勾引住用户的有效工具之一;

我的理解:在使用产品初步满足了最初的期盼后,为了能让用户留下来,要设置更多样化的奖励,让用户去探索、去产生更多行动获得奖励。比如王者荣耀最初我缓解了今天的无聊,但是游戏里有每日奖励、抽奖送不出售的皮肤、完成任务奖励皮肤等,这些多样化的奖励让用户为了它们而留下来,继续打游戏。

4.最后投资阶段,用户看重的是对未来奖励的期望。用户的投入并不局限于金钱,还包括时间、个人数据、努力、社交资本(好友间的联系)等;用户投入越多,对产品的忠诚度越高,因而越能够反复的触发以上的四步循环。

我的理解:这就是使用收益递增和离开损失递减,你为了达到一个目标已经可以投入很多成本了,投入多了你变得厉害就更不舍得离开。比如王者荣耀的铭文、英雄、段位,投入时间和精力去提升这些东西,提升了实力就跟愿意投入去玩,我让你离开你肯定不愿意。

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