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用Flutter实现一个仿Twitter的点赞效果

2018-11-17  本文已影响418人  吉原拉面

  这次依然是补作业,之前在写仿“探探”左滑/右滑的效果的时候,设计稿底部的喜欢Icon其实是有类似于Twitter点赞那种的动效的,但是因为时间原因我偷懒没写。
  惯例先上效果图:

  GitHub地址:https://github.com/yumi0629/FlutterUI/tree/master/lib/likebutton

  整体算法是参照了GitHub上star最多的jd-alexander大佬写的LikeButton,我进行了调整,并最终用Flutter实现。
  一点小缺陷:现在的实现方式,icon大小没法自适应,需要初始化布局的时候手动传入一个size。

设计思路

  我们将动画放慢,很明显整体动画由三部分组成:中间Icon的放大、底部圆环的交替和外部烟花散开的效果:


整体布局

  因为是层叠布局,我们依旧是使用Stack来实现,底部圆环的交替和外部烟花散开的效果是使用的CustomPaint来绘制,而中间的小图标则是使用的普通Widget实现:

Stack(
      alignment: Alignment.center,
      children: <Widget>[
        CustomPaint(
          size: Size(widget.width, widget.width),
          painter: DotPainter(),
        ),
        CustomPaint(
          isComplex: true,
          size: Size(widget.width * 0.35, widget.width * 0.35),
          painter: CirclePainter(),
        Container(
          width: widget.width,
          height: widget.width,
          alignment: Alignment.center,
          child: Transform.scale(
            scale: isLiked ? scale.value : 1.0,
            child: GestureDetector(
              child: Icon(),
              onTap: _onTap,
            ),
          ),
        ),
      ],
    );

  Paint的绘制在这里就不多说了,因为基本都是数学问题。整体效果的实现主要是要学会用一个Controller来控制多个动画。

动画控制 Staggered Animation

  这一期主要是想跟大家讲讲如何用一个Controller来控制多个动画同时进行,也就是Flutter中的Staggered Animation(交错动画)。
  我们可以定义很多个Animation,将他们和同一个controller绑定:

Animation<double> outerCircle = new Tween<double>(
      begin: 0.1,
      end: 1.0,
    ).animate(
      new CurvedAnimation(
        parent: _controller,
        curve: new Interval(
          0.0,
          0.3,
          curve: Curves.ease,
        ),
      ),
    );
    Animation<double> innerCircle = new Tween<double>(
      begin: 0.2,
      end: 1.0,
    ).animate(
      new CurvedAnimation(
        parent: _controller,
        curve: new Interval(
          0.2,
          0.5,
          curve: Curves.ease,
        ),
      ),
    );Animation<double> 

  上面的例子中,outerCircleinnerCircle共享同一个_controller,而各自的播放顺序通过Interval来控制:outerCircle的动画时间为整体进度的0.0~0.3,innerCircle的动画时间为整体进度的0.2~0.5。对于单个动画的进度,我们可以通过outerCircle.valueinnerCircle.value来获取,单个动画的进度范围依然是0.0~1.0,所以绘制每一组动画时,不需要去手动转换。

绘制中的一些坑

  这次碰到的主要问题是paintblendMode属性有坑,因为底部两个圆环在绘制时的思路是:大圆环绘制到一半时,开始绘制小圆环将其遮盖住,但是小圆环的颜色我们没法设定,因为我们不知道画布是什么颜色的,因此没法用相同的颜色去遮盖住大圆环。这个问题可以通过设置paintblendMode属性为BlendMode.clear解决,看名字就很好理解,就是清除之前的绘制区域,但是这个BlendMode.clear有bug。
  如果你直接像下面这样写,那么你会发现,clear掉的部分会变成黑色:

circlePaint..style = PaintingStyle.fill;
maskPaint..blendMode = BlendMode.clear;

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    canvas.drawCircle(Offset(center, center), 20.0, circlePaint);
    canvas.drawCircle(Offset(center, center), 10.0, maskPaint);
  }

  解决方法就是在绘制前保存一下当前layer:

canvas.saveLayer(Offset.zero & size, Paint());
canvas.drawCircle(Offset(center, center), 20.0, circlePaint);
canvas.drawCircle(Offset(center, center), 10.0, maskPaint);
canvas.restore();
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