pyro回忆(查漏补缺)

2021-04-15  本文已影响0人  静静的长大

1.材质方面,着色不同,传统通过temperature进行着色。

现在的flame进行着色。

2.拉丝火焰的调节,颜色别拉。

黑 红 黄 白。

不要乱涂。

属性创建节点,创建burn和temperature。

可以解决pyro spare无法结算问题。

子步值内外,设置可以使细节更多。

打散蘑菇头,可以vfx大胡子,只对速度最快的地方进行打散。

做火,最基本的一定要有拉丝的感觉。

根据density进行打散,会出现细节太多这种情况。通常要配合gasturblance 和gasdisturblance和 gasdispate进行配合。

retime,计算差值帧和子步值类似。用到trail通常会这样。

很多节点需要自己去试一下他是什么意思,比观看教程更加有效。

增加细分,可以使速度的控制更加精细。

pyro精度上升,他的形态也会发生很大变化。

冲击波的制作,发射粒子,转体积,发射源,冲击波。

attribute noise可以随机很多属性比如ps

cale  burn .

也可以让这种是动态的,勾选动画即可。

也可以使其更加稀碎,包括在某一方向上的偏移。

2.dopimport

导出pyro要么在第二个上写·object·,要么在第三个地方指认路径。

最后要写上burn flame。

                  density density.

pyro内部经常要有burn flame, density temperature。

pump,50.flame2.

time scale 可以控制烟火的速度。使其更加符合物理状态下的运动。

发射源的搭建,可以在周围添加速度场。

关烟只保留火。

解决火一团问题,就是因为没有对发射源进行density上的处理。

point抖动,可以通过pscale实现锥形形态。

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