《月圆之夜》的沉迷体会

2019-05-14  本文已影响0人  笑眼朋朋

手机游戏《月圆之夜》是春节后我沉迷的游戏。
如今已经全难度通关,达成了游戏内全部成就。

在我心里,手机游戏里的王者,非《王者荣耀莫属;SLG类目下的好游戏,非《万国觉醒》莫属(虽然游戏运营糊涂地封了我的账号)。但除此《王》的大部分手机平台游戏,都很难让我沉迷。这个《月》做到了这一点。

单机,无序联网。地铁上信号不好也不受影响。

卡牌游戏,无序复杂操作。

简单且丰富的主题包装——小红帽、外婆、狼、狼人、以及邪恶教会和众多童话和奇幻的角色与生物。但题材其实我不太挑。

随机事件,随机遇敌、开箱子。

仿地狱男爵漫画的美术表现。

节奏快,90分钟左右即可玩一遍。

成长性,每一次游玩都是从小喽啰变大侠的爽快成长。

选择性,资源有限,总是逼你作出取舍。并非所有增益都能让你得到。

后来看知乎说,玩法抄袭了某国外游戏。游戏品类,似乎一直都不太注意创新。格调一旦提高,市场上绝大大大多数,就全都可以归为抄袭品的行列了。

有趣的是,我同时玩了另一款与《月》的核心玩法一致的游戏——《牌师》。

对比一下:

单机,但需全程联网

卡牌游戏,无序复杂操作。同《月》

具有中国特色主题包装——某人死后进入阴曹地府大战牛鬼蛇神。

角色在地图游走,怪物占据要道。这样做增加了玩家的选项,少了“过时不候”的遗憾。但也变得没意思了。多一些遗憾,感觉更好。

美术表现有点惨淡。虽然符合阴曹地府的世界观,但有点太粗糙可怖了。整体色彩很少,只有黄纸的颜色,墨的颜色,血海的红色。
这种配色导致一些状态、类别,不好区分。

战斗的动画做的也有点清淡无感。导致交互手感不够。

选择性,也算做了一些吧。

总结:原本我只是觉得《月》做的还行,但是经不住对比,发现就算是一款游戏的模仿演化,想做好也不是理所当然的。

用户在众多似是而非的产品中,总能找到自己想要的游戏。这算是得益于游戏行业的激烈竞争吧。同时游戏中那些能够发挥创造力的高手,也能因此积聚名或利。

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