设计团队改善计划

2020-02-17  本文已影响0人  夹娃娃达人

名词解释:有效产出时长:

系统通过销售获得金钱的速度,叫有效产出时长。
现状:

团队目前存在的不好的现象。

障碍:

在朝着愿景方向前进时,发现的并要克服的问题。下一个目标状态:

描述团队为达到愿景想要实现的一个未来状态。

前言

在前段时间的回顾会中发现,有很多改善是在之前已经实施过,但问题未得到解决,意味着我们并未能从之前的错误中学习到什么,为此我们不得不重复学习避免失败,这导致一种巨大的浪费,大家对回顾会能否让团队持续改善产生怀疑。

这是由于我们历来的改善方案没有改善流程的衡量标准以及未真正得到实施,此外由于在当前回顾会提出的改善,要在下一个回顾会中才反馈具体的执行情况,这过程时间由于太长导致检查不及时,加之缺乏计划-执行-检查的过程循环,以至于我们从过程中学习到有用的东西甚少。

由于上述原因,从美术团队开始,尝试实践PDCA(计划-执行-检查-行动)的循环改善的过程,在实施过程中不断调整学习以达到预期的目标状态。

愿景:

提升用户满意度,缩短有效产出时长,快速的响应市场需求。

现状分析:

[if !supportLists]1、[endif]用户满意度低。

[if !supportLists]2、[endif]有定制设计规范但未执行。

[if !supportLists]3、[endif]设计交付质量低。

[if !supportLists]4、[endif]设计目的不明确。

[if !supportLists]5、[endif]不了解需求。

[if !supportLists]6、[endif]设计图存在过多缺陷。

[if !supportLists]7、[endif]返工过多。

[if !supportLists]8、[endif]无法按时按质完成任务。

究其根本原因是由于美术团队对用户了解不够,导致其无法站在用户角度思考设计出用户想要的东西,所以引用行业的人机交互规范来指导设计团队的日常工作,以减少不必要的返工,确保按时按质交付产品。

[if !supportLineBreakNewLine]

[endif]

障碍:

未知

下一个目标状态:

一、流程的步骤制定一套人机交互通用规范,并在定原型、视觉设计、交付中作为设计的依据。(设计规范能为以后的设计提供衡量标准,减少设计中的缺陷,降低返工率。)

1、定原型(从人机交互原则角度说明设计目的)

2、视觉设计(风格样式符合APP的世界观,从人机交互原则角度说明设计目的)

3、交付(从人机交互原则角度说明设计目的

 

二、结果的衡量保证卡片按时按质完成。

三、期限完成改善期限为2个迭代。

 

四、记录发现、克服问题的过程并制定表格

《沿路调整的记录表-PDCA

验收标准(阶段调整的结果的衡量指标)计划(改善问题的过程)检查(执行计划所得到的成果)

尼尔森经典十原则实用总结

一、系统状态可见原则Visibility of system status

系统的可见状态可分三个部分:

1、用户知道当前所在的位置:系统导航栏、toast、加载进度等;

2、用户知道当前可操作部分和该如何往下一步:控件如按钮可被操作的视觉提示;

3、根据用户的操作后,系统及时向用户反馈效果:如下拉刷新、提交成功等;

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[endif][if !vml]

[endif]

二、环境贴切原则Match between system and the real world 

系统所用的图标、语言等元素的表达需要:

1.符合真实世界的惯例

2.符合用户的心理预期、语言使用习惯和思考逻辑等

3.还可以符合用户的身份特性:年龄、职业,所处环境等

简单来说就是要让用户方便清楚知道一切信息。

例:[if !vml]

[endif]

三、用户可控原则User control and freedom

1.用户控制操作的自由性

2.当操作错误时,用户有权利撤销和重做

例:[if !vml]

[endif]

四、系统一致性原则Consistency and standars

在系统中的语境、视觉语言、反馈等都需要有统一的规则,避免因为混乱让用户感到迷惑和不习惯。

例:[if !vml]

[endif]

五、防错原则 Error Prevention

尽量在用户操作错误前,能防止错误的发生。可通过:

1.不可点击、不可操作的内容,通过图标样式提示,颜色置灰等形式

2.通过文字提示、Tips提示等提前告知用户需要注意的地方

3.当错误操作容易造成较大影响时,需要二次确认,防止用户误操作

例:[if !vml]

[endif]

六、易取原则——识别比记忆好Recognition rather than recall

1.系统的信息、组件控件、选项可视化,可降低用户的记忆负荷

·选项、动作可视化:显示已选内容

·为用户保留查看、搜索记录

·用户编辑较复杂表单时,可随时查看已编辑内容,预览效果,防止用户忘记已填写内容

·当切换下一页面时,可显示上一页面的关键信息,让用户清楚知道当前状态或相关性

2.系统的帮助文档可见易取,方便用户随时查看

例:[if !vml]

[endif]

七、灵活高效原则Flexibility and efficiency of use

1.中级用户的数量远高于初级和高级用户,为大部分用户设计

2.根据用户当前所在场景或要完成的任务,设计合适的流程和操作交互,帮助用户快速达到目的

3.用户可定制自己需要的内容或功能

八、优美简约原则(易扫原则)Aesthetic

and minimalist design

用户习惯于“扫”而不是阅读信息,为了让用户快速获取有用信息:

1.去除不相关的信息

2.增强信息层级显示:突出重要信息,弱化次级信息

例:[if !vml]

[endif]

九、容错原则 Help user recognizediagnose

and recover from errors

帮助用户识别、诊断错误,并能从错误中恢复:

1.用户已删除的内容,提供机会可恢复至原样

2.不仅是提供报错信息,还可以提供相应的解决办法

3.帮助用户将损失降至最低

十、人性化帮助原则Help and docementation

适当提供帮助文档,帮助用户在需要的时候获得帮助

1.根据用户当前的任务或所处操作流程,适当提供帮助文档

2.系统常规帮助文档,用户可随时查阅

例:[if !vml]

[endif]

例子:在这次迭代中的“查看开心球记录”,由于没有充分了解需求的目的,导致设计和程序多次的返工。这就是在做原型的时候没有了解业务所想要的最终结果所造成的的返工。

设计工作流程:

了解需求→※定原型→※视觉设计→※定稿→※修改→上传蓝湖→发大群通报→切图

1、了解需求:在开始迭代的时候,要跟产品确认理想的最终状态,确定所想展示的所有东西,然后再开始做设计。

2、定原型:在确定了需求之后,需要做草图原型,包括界面的布局与交互。在做原型时,必须遵守上述的《尼尔森十大原则》来进行设计。

3、视觉设计:在确定了原型,就要对界面的样式进行设计,各个界面的样式设计,必须符合整个APP的世界观设计。在做视觉设计时,必须遵守上述的《尼尔森十大原则》来进行设计。

4、交付:在完成视觉设计后,需要发到内部审核群进行审核,发稿前需要有客观的说法对设计稿进行描述,说明设计目的依据,必须遵守上述的《尼尔森十大原则》来进行讲解。

5、修改:在定稿过程中,设计图有问题提出,需要及时反馈并思考解决方案,提出解决方案后得出结果再对设计图进行修改,修改完毕后再次审核定稿,修改过程必须遵守上述的《尼尔森十大原则》来进行修改。

6、上传蓝湖:在设计图定稿后,需要将定稿设计图上传至蓝湖并添加批注描述。

7、发大群通报:完成定稿后,把设计图发到大群并通报相关人员,以免遗漏工作项。

附上设计目的,表述设计的意图。

8、切图:定稿后,把所需要的切图放到相应的共享文件夹。

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