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社交和订阅:未来游戏的发展方向?

2019-12-06  本文已影响0人  梨花Louis

首先,在今年前三个季度中,移动用户支出同比增长 20%,仅第三季度,iOS App Store 和 Google Play 的总支出便创下 230 亿美元(约合人民币1610 亿元)的新记录。2020 年预计将出现更大突破,两大应用市场全球用户的支出总和将可能超过 1050 亿美元(约合人民币7350 亿元,不包括第三方 Android 应用商店)。其中,订阅服务将成为主要的推动因素,在这一变现趋势下,游戏正成为最新的投资领域。

游戏发行商通常是移动市场的先行者,新的功能和盈利模式往往从这里扩散到其他垂直领域。而在订阅服务方面,游戏却没有走在市场的前方。随着移动平台的收入目前在全球游戏市场的占比超过50%订阅服务将会促进用户参与度和客户终身价值 (LTV) 的进一步提升。预测,2020 年全球游戏领域用户支出预计将超过 740亿美元( 约合人民币5250亿元),订阅服务的趋势在游戏领域也将迎来迅猛发展。

事实上,在 2018 年 9 月到 2019 年 9 月期间,美国 iOS App Store 和 Google Play 用户总支出排名前 100 的热门 App 中(游戏类App 除外),超过 95% 的用户都直接在 App 内订阅服务。

完成订阅后,用户支付固定费用便可获得更多的内容和服务,这正迎合了95 后用户的特有爱好。同时,订阅服务也为游戏类产品提供了更多商机。Apple Arcade中,支付固定费用便可享受专有游戏合集,开发人员也可以自由设计新的游戏机制,不再受应用内购 (IAP) 机会的限制;Google Play Pass则为 Google Play 商店中的现有游戏提供订阅服务,为其在应用内购和内置广告之外开辟了新的收入来源,从而增强自身竞争力。

这些订阅服务尤其适用于家庭用户,仅支付单一价格便可满足全家所需,此举对于希望降低子女应用内购费用的家长而言可谓正中下怀。此外,现有游戏玩家也可通过一次支付,持续获得畅玩该游戏的许可。因此,订阅服务势必会提高这一人群的忠诚度。

从App月活用户增长的维度来看,在全球大多数市场中,95后活跃用户增长速度均超过了25岁以上用户群体,其中印尼市场的差距最为显著,两个人群间的用户增长速度差异达25%。

而从APP的用户打开次数和每月使用时长来看,对于非游戏App来说,尽管95后的每月使用时长与年长人群差异不大,但其App打开次数却高出年长人群15%。二者的差异在游戏方面则更加明显,年长人群在游戏App上花费的时间比95后高出30%,打开次数上也高出了20%。这显示出95后在移动游戏领域还有着很大的发展空间,品牌可以通过订阅服务等方式提高他们的打开次数和参与度,以创造新的收入增长动力。

此外,提到95后,我们就一定会联想到社交。作为伴随着社交媒体长大的一代,移动社交通讯APP已经成为了他们生活中必不可少的一部分。 但令人惊讶的是,95后使用社交媒体的原因中,“打发空闲时间”和“寻找娱乐内容”超过了“与朋友保持联系”,分别排在第一位和第二位。这就解释了为什么 Snapchat 和 TikTok 等App深受95后欢迎的原因。当下,单纯提供社交功能的App已经不能满足95后的需求,品牌要想提高社交App产品的用户参与度,必须拥有更加优质、更具娱乐性的内容。

再聚焦娱乐行业App,在我们分析的美国、韩国、巴西等全球10个区域市场中,Twitch登上了其中7个市场的95后推荐值榜首。作为一个游戏视频直播平台,Twitch几乎覆盖了当前市面上所有的游戏种类,用户不仅能在上面观看比赛,还能与主播互动,学习游戏策略。凭借在95后中的巨大影响力,Twitch无疑是品牌接触95后群体最理想的选择之一。

95后对Twitch的热衷也凸显了他们与游戏的紧密关系。游戏开发商们也已经发现了这一机遇,并开发出符合95后兴趣爱好的游戏。例如在法国、德国、印尼和韩国市场位居95后推荐值榜首的大逃杀游戏《荒野乱斗》,在游戏的基础上还推出了能让玩家与朋友进行交流的社交功能,基于超过50%的95后表示“游戏有助于保持与朋友之间的联系”这一事实,社交功能的加入将大大促进用户参与度的提升。

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