深度解析多线程带来的Android性能优化原理
Android 开发中多线程的必要性;
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Android 开发中,许多操作都需要由 主线程(UI 线程)来执行,比如:
系统事件(例如设备状态变动)
输入事件
服务
闹钟
UI 绘制
…
我们经常需要针对这些情况编写代码。
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由于主线程只有一个,所有任务都是串行执行,如果我们在某个操作中包含大量的网络请求、I/O,将会影响后续用户后续操作。
用户感知最明显的就是界面绘制、响应是否及时:
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我们知道 Android 系统的屏幕刷新频率为 60 fps, 也就是每隔 16 ms 刷新一次。如果在某次绘制过程中,我们的操作不能在 16 ms 内完成,那它则不能赶上这次的绘制公交车,只能等下一轮,这种现象叫做 “掉帧”,用户看到的就是界面绘制不连续、卡顿。
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为了避免耗时较久的操作导致 “掉帧”,我们会把这些操作从主线程执行换到子线程,这样主线程的其他操作不会受到影响,用户体验也会流畅许多。
理解 Android 多线程
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一个线程,主要有三个状态:开始、执行任务、结束。
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当线程存活期间,我们会让它执行大量的任务,当任务完成或者主动取消时,线程功成身退。
很多情况下,我们会有很多线程同时存活、执行任务,这时需要添加一个 任务队列,让线程不停地从队列中获取任务,同时有其他线程向其中添加任务,典型的 生产者-消费者 模型:
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如果我们来实现这个模型,需要写三个角色:生产者线程、消费者线程、任务队列,同时还要保证它们的协作有条不紊,这可能会难倒一大堆人。
为了让开发者更省心,Android 系统替我们实现了上述类,分别是:
MessageQueue
Looper
Handler
MessageQueue
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MessageQueue 就是任务队列,保存着不同类型任务的载体 (Intent, Runnable, Message)。
Looper
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Looper 就是我们所说的 “消费者”,它不停地从任务队列中获取任务并执行。
Handler
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Handler 就是 “生产者”,它把任务从其他线程送到 MessageQueue 中。
Handler 可以指定任务在任务队列中的位置,也可以按照一定的时间延迟送货。
HandlerThread
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HandlerThread 就是上述三个组件的组合。
每个应用启动时,系统会创建一个该应用的进程以及主线程,这里的主线程就是一个 HandlerThread。
这个主线程会处理主要事件,具体内容如图所示:
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Android 中为什么只允许在主线程更新 UI?
Android 系统中,默认只能在 主线程(UI 线程)更新 UI,当你在 子线程进行 UI 修改时,可能不起作用甚至是奔溃:
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为什么要这样设计呢?
我们知道,多线程并发访问资源要遵循重要的原则就是 原子性、可见性、有序性。没有同步机制的情况下,多个线程同时读写内存可能会导致意料之外的问题:
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多线程同时操作 UI 也一样,如果想要允许多个线程更新 UI,就要设计对应的同步机制,为了避免这种问题,Android 系统直接规定只允许在 UI 线程更新 UI。
除了线程安全外,还有个原因: UI 组件的生命周期并不确定。
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可能有这种情况:我们在某个执行网络请求的线程中持有一个 Button 的引用,然而在请求结果返回之前,这个 button 被 View Hierarchy 移除,这时对 button 的任何操作都不可用,并且也没有意义了。
此外还有一点 线程引用导致的内存泄漏问题。
我们知道每个 View 都持有当前 Context, Activity 的引用,如果子线程持有某个 View 的引用,继而持有了对应 Activity 引用,那么在线程返回之前,即使该 Activity 不可用,也无法回收,这就造成了 内存泄漏。
除了持有 View,线程隐式持有 Activity 也可能导致内存泄漏,只要子线程没有结束,引用关系就一直存在。
比如在 Activity 中创建个内部 AsyncTask:
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或者是常见的在 Activity 里创建个 Handler:
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正如 Android Studio 提示的那样,内部线程工具类持有外部类引用,可能会导致 内存泄漏。
Android 系统为了避免过度复杂的线程安全问题,特地规定只允许在主线程中更新 UI。
而开发者,为了避免上述问题,需要注意的是:不要再任何子线程持有 UI 组件或者 Activity 的引用。
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