WebGL2系列之从WebGL1迁移到WebGL2
WebGL2几乎100%兼容WebGL1,需要注意的是,这里说的几乎,也就是说,也是存在一些细微的差别的,因此原本WebGL1的代码迁移到WebGL2,应该不会有遇到太多的困难;不过WebGL2和WebGL1有两个主要的差别,请看下文。
获取WebGL2上下文
获取WEBGL2和获取WebGL1的上下文的方式并不完全一致:
- 通过canvas的getContext方法获取WebGL2的上下文,这和WebGL1是一致的
- getContext方法传入的参数是"webgl2",而不是"webgl".
以下是获取WEBGL2上下文的代码
var canvas = document.createElement('canvas');
var gl2 = canvas.getContext('webgl2');
WebGL2并非所有的浏览器都支持,所以比较鲁棒的方式是,判断如果不存在WebGL2上下文,则回退使用WebGL1,代码如下:
var canvas = document.createElement('canvas');
var gl = canvas.getContext('webgl2');
var isWebGL2 = true;
if (!gl) { // try to fallback to webgl 1
gl = canvas.getContext('webgl') ||
canvas.getContext('experimental-webgl');
isWebGL2 = false;
}
if (!gl) {
console.log('your browser does not support WebGL');
}
很多WebGL扩展可在WebGL2中直接使用
WebGL1中,有很多扩展功能,在WebGL1中使用这些功能,首先需要加载扩展,然后调用,而在WebGL2中,WebGL1的很多扩展功能可以直接在使用。
比如
顶点数组对象(Vertex Array Object),在WebGL1中,是一个扩展对象OES_vertex_array_object,而在WebGL2直接使用。在WebGL1中,使用代码如下:
var ext = gl.getExtension("OES_vertex_array_object");
if (!ext) {
// 告诉用户没有此扩展或者使用其他方式
// tell user they don't have the required extension or work around it
} else {
var aVAO = ext.createVertexArrayOES();
}
而在WebGL2中,代码如下:
var aVAO = gl.createVertexArray();
有关VAO的相关功能,将会在以后的章节中介绍。
除了以上所说的两点,webgl1的其他功能,WebGL2都可以很好的兼容。
当如,为了能够使用一些WebGL2的高级特性,我们需要做一些改变。
使用 GLSL 300 es
WebGL2的着色器语言支持原本WebGL1的GLSL 100 ,同时也支持GLSL 300 es,但是如果要使用更多的高级特性,则必须使用GLSL 300 es;以下会介绍使用GLSL 300 es的一些变化的地方。
显示指定着色器语言版本
要使用GLSL 300 es,需要在着色器代码中显示的声明,声明版本代码如下:
#version 300 es
需要注意的是:
- 版本声明的代码需要在顶点着色器和片元着色器中同时指定
- 版本声明的代码必须严格在第一行
上文所说的严格的第一行的意思是说,该声明前面不能有任何的行,哪怕是空行和注释也不行,下面通过代码说明:
比如以下代码是错误的,因为在#version 300 es之前会有一个空行
var vsSource = `
#version 300 es
`;
正确的代码应该是:
var vsSource = `#version 300 es
`;
在比如,以下代码是错误的:
<script id="vs" type="notjs">
#version 300 es
...
</script>
正确的代码应该是:
<script id="vs" type="notjs">#version 300 es
...
</script>
GLSL 300 es 的不同
GLSL 300 es 和GLSL 100 es 有一些不同的地方,以下会一一讲述这些差异的地方
使用in代替attribute
在GLSL 100中,定义顶点数据的变量,使用attribute关键词,如下:
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexcoord;
attribute vec3 aNormal;
而在GLSL 300 es中,使用in关键词,代码如下:
in vec4 aPosition;
in vec2 aTexcoord;
in vec3 aNormal;
varying 被in/out替代
在GLSL 100,在顶点着色器和片元着色器中,通过varying关键词来声明varying变量,代码如下:
varying vec2 vTexcoord;
varying vec3 vNormal;
而在GLSL 300 es中,顶点着色器中的varying变量用out声明,表示输出:
out vec2 vTexcoord;
out vec3 vNormal;
在片元着色器中的varying变量用in声明,表示输如:
int vec2 vTexcoord;
int vec3 vNormal;
GLSL 300 es 中没有内置变量gl_FragColor
在GLSL 100 中,我们通过给内置变量gl_FragColor赋值来设置片元的输出颜色,代码如下:
gl_FragColor = vec4(1,1,1, 1); // white
而在GLSL 300 es中,需要自己定义一个输出颜色的变量,并在main函数中设置颜色值,代码如下:
out vec4 myOutputColor;
......
void main() {
myOutputColor = vec4(1, 1, 1, 1); // white
}
此处,输入变量名可以随意定义,不过不能使用gl_开通,因此你也不能这样定义 out vec4 gl_FragColor;
用texture代替 texture2D、textureCube
在GLSL 100中,通过texture2D方法获取2D贴图的像素,textureCube方法获取立方体贴图的像素,代码如下:
uniform sampler2D uTexture;
uniform samplerCube uCubeTexture;
......
void main(){
vec4 color1 = texture2D(uTexture, ...);
vec4 color2 = textureCube(uCubeTexture, ...);
}
而在GLSL 300 es中,只需要使用texture方法即可,改方法会通过传入的贴图对象,自动判断,代码如下:
uniform sampler2D uTexture;
uniform samplerCube uCubeTexture;
......
void main(){
vec4 color1 = texture(uTexture, ...);
vec4 color2 = texture(uCubeTexture, ...);
}
总结
前面 列举了从WebGL1 迁移到WebGL2一些主要的差异和使用GLSL 300 es 与GLSL 100的不同,可以看出,WEBGL2虽然不对WebGL1完全兼容,但是不兼容的地方不多,所以迁移的难度不大。
后面的章节,会陆续介绍WebGL2 相关的特性。