《快乐之道》读书笔记

2017-04-07  本文已影响91人  shamumu

快乐之道

这本书告诉了我们设计游戏的一些思考着眼点、一些一本原则。

开场白 我的爷爷

游戏不仅仅是消遣,游戏是有价值的、重要的东西。
我经常迷失于制作大型现代娱乐产品的复杂性中,却忽略了游戏为什么是快乐的,到底什么是快乐。
把人们联系起来,并且教育他们。

第一章 为什么写这本书?

游戏可以让人以惊人的速度学习着。
不玩游戏的我的问题就是完全不专心以很慢的速度学习着。
而且我看任何事物都是看一遍而没有学以致用,只是在那里看过一遍。人生如此短暂,如此得过且过一天天时间就耗尽了,显然是不可取的。

可以预见的是我会不断失败,这相当令人厌烦。我有更好的事情需要用自己的时间去做。

我大概总是用我有更好的事情去做比如看书来逃避玩游戏会失败这个问题,为了逃避也许我的反应能力没有那么快。

玩游戏或其它智力挑战游戏的人延缓了阿尔茨海默症的发作。保持思维活跃真的能使人更加灵活并永葆青春活力吗?

说实话,也许玩游戏对我思考能力的提高不比我看书来的少多少。但是看书不会有那种比较,比如对这本书重新叙述的能力、理解程度,我可以很装逼用我看过这本书来伪装我的能力。

  • 什么是游戏

如果可以把工作当做解决一个个难题打怪的过程,就变得很有趣,会很有成就感。工作最大的问题就是没有成就感。

第二章 大脑如何工作

  • 游戏的定义没有一个包含快乐

多训练大脑来填补空白可以让我们大脑更加灵活。读书也是让我们填补某一方面的大脑空白。
如果工作没有机会让我们发现原来我们是在填补空白,大脑就会觉得无趣得不到满足幸福感就会下降?

如果你让人进入催眠状态并让他们描述某些事情,他们总会回答得比在大街上被问起时要多得多。
有意识去观察那些确实存在的东西是一件很难的事,很多人从来不知道怎么去做!大脑正积极地把真实的世界隐藏在我们身边。
“认知理论”的名下,组块化(chunking)

组块化可以近似理解为一种条件反射去做事情?我们都没有意识到我们是在这样做事情。

我们识别那些被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展。
大部分艺术的本质是迫使我们看清楚事物真正的样子,而不是我们的猜想。

我们对周围的事物习以为常而忽略了其各种细节?比如文化、思维模式。或者我们更少去问为什么会这样儿不是那样。

有意识的思考其实效率低下。

组块化是不是让我们好像就像机器人一样在做事情,而不用意识到我们正在做什么,为什么这么去做。

不过我们真的喜欢秩序么?有什么证据可以证明我们的喜欢的事物比如绘画、音乐真的是有秩序呢?或者只要瞎逼逼这其实是有秩序的?

过度的混沌只会丧失流行的系盈利。
音乐是有秩序的声音和静默。
噪音是所有我们不能理解的模式。

大脑在三个级别上运作

多思考也成为一个日常习惯的模式。

第三章 游戏是什么?

  • 游戏就是谜题。

我觉得最佳的阅读者就是可以达到可以通过阅读来进行转置,完全把书本内容变成自身的知识。但是一般的阅读者可能无法达到那个深度,比如我可能就没有全心全意去阅读理解知识,所以书本的内容对我来说就是过眼烟云,没有真正变成我深刻应用到我周围的事物中去。但是游戏可以让人更加全神贯注更加深刻记住。

快乐到底是什么

可以来自身体刺激、审美欣赏或者直接的药物作用。

第四章 游戏教会了我们什么

我满怀热枕地相信写作的重要性和小说那不可思议的力量。我们通过故事学习:我们通过故事成为了我们自己。

我的很俗的想法也是小说比游戏的更重要的意义就在于小说可以让我们更容易找到自我,在小说中找到对现实环境的印证,可以了解原来这个人这样的心态是病态的,这个社会某些状况原来在小说中也是出现过。但是游戏可以把现实模拟给我们看。当游戏设计得足够有趣的时候,我们沉浸足够深,游戏可以成为第二人生。就是我实在懒得去沉浸在那样的游戏中。要达到那样的目的需要玩一个游戏的时间太久。但是小说可以很快通过纵观全局的方式去了解事物的发展。
我总是会用玩游戏是去了解游戏设计者的思维模式,但是看电影何尝不是。游戏也是那么多游戏设计者一起设计了那么多细节才让我们体验到第二人生。

故事和游戏事实上教给人们相当不同的东西。游戏通常没有道德标准。小说会有一个主题,在这种意义上说,游戏并没有一个主题。

成人的游戏太少了。所以造成了现在的娱乐活动只有看电影吃饭,难道这样就是成熟么。就好像如果亲人去世,振作起来的标志就是正常吃饭,没有见到幽灵的幻想,继续工作,找下一个恋人么。舍弃了游戏,我们又在做什么有意义的事情,去讨论如何赚钱,买房养孩子么。这就是成熟的标志么。

  • 我们实际上并没有放弃“享受快乐”的概念。我们只是把这种观点植入到其它的地方。

游戏让我们学会了空间关系、对象之间关系的心理图形、分类、比较、概率空间、权利

好吧,这一段我觉得是相当扯淡,哪有那么多的关系。一切游戏都可以编啊编让我们学到某些东西。任何大型网游都可以让我们学到团队合作精神。

  • 时间攻击

第五章 游戏不是什么

游戏培养裹在这些模式外的虚构想象

游戏不是故事

故事和游戏的关系其实是密切相关的。

故事优于游戏么?《星球降落》(Planefail),弗洛伊德的机器人为你牺牲了自己。但是,这发生在玩家的控制能力之外,因此并不是一个需要克服的挑战。它是根植到游戏上的,而不是游戏的一部分。这一经常被引用的情绪巅峰时刻事实上包含了欺骗,这对游戏来说又意味着什么呢?

游戏和故事的比较

社交反应令人愉悦:将某人踢下去或者自己爬上来的信号

审美欣赏:审美和识别模式有关,而不是学会新的模式

看到花朵觉得美食因为有秩序么?超过我们预期?怎么觉得这个是硬套上去的?
为什么觉得看到绽放的花朵、大片的湖水、北极光之类的美,没有太多的秩序性因素在其中吧?为啥我觉得硬套的话,可以说是因为我们回归了我们生存的大自然,发现了回归的自然之美,才觉得美。
虽然同意看到曾经一直在书上的事物,觉得一切如此美,但是不觉得这是因为秩序等原因,我觉得也只是因为看到了只在书本上出现的事物真实展现在面前的那种亲切感。

人们经常在那些并非挑战的东西中获得乐趣。

比如吸毒、比如暴饮暴食,只是强制让多巴胺开始释放让自己感觉快乐。

快乐,就像我定义的那样,是当我们以学习为目的吸收了一些模式时,大脑给我们的反馈。

但是有些游戏就是故事啊?情节讲述的一些游戏?游戏也是关于美和愉悦的东西吧?如果一个游戏设计得不美,怎么会有人去玩呢。

第六章 不同的快乐给不同的你

人的智能的分类:

人应该挑选那些对他们弱项的游戏

第七章 学习的问题

一旦你学会了游戏的基本技能,它就结束了。

第八章 人的问题

既要设定规则又要决定游戏的全部内容是困难的


自行生成高难度挑战的良好的抽象系统

第九章 游戏的交织性

人类活动中的游戏矩阵

文学分析的行为很像一种解构性的破解游戏。

人类活动中的音乐矩阵

为什么出现关于游戏评论和学术研究是很重要的呢?这是因为它的出现终于可以使得游戏与人们的其它诉求交织起来。

人类活动矩阵 这意味着对游戏的评论不仅是有效的,而且是值得赞颂的 之处我们如何才能做得正确是十分重要的
  • 每一种媒体都是互动的。
当某个东西不再是技艺,而转变为艺术时,那也许就是最好的定义了

只要作品中的交流要素做得出色、新颖而不同寻常,单纯的娱乐也就成为了艺术。这样的作品具有一种力量,可以改变人们改变周围世界的方式。

一个游戏应该是怎么样的呢?

不要低估抽象化和形式化。

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