UnityShader入门精要笔记(一)

2018-02-09  本文已影响0人  Nick_Can

书买了几个月,一直没看。现在开始拿起来看吧,第二章先了解下流水线。[]( ̄▽ ̄)*

渲染流水线

概念流水线

一、应用阶段

这个阶段输出渲染所需的几何信息,即渲染图元。

  1. 把数据加载到显存中。(准备场景、粗略优化剔除,得到顶点数据)
  2. 设置渲染状态。(指定某批次图元所使用的材质、纹理、着色器、光源属性等)
  3. 调用DrawCall。(由CPU发送给GPU的一个命令,指向某批次图元列表)

GPU流水线

GPU流水线

二、几何阶段

1.顶点着色器

2.曲面细分着色器(这里图元装配应该已经完成了)

3.几何着色器

4.裁剪

5.屏幕映射

三、光栅化阶段

这个阶段输出最终像素。

1.三角形设置

2.三角形遍历

3.片元着色器

4.逐片元操作

Tips

  1. OpenGL、DirectX图像应用编程接口,是应用程序和GPU的沟通桥梁。


    OpenGL与DirectX
  2. DirectX -> HLSL、OpenGL -> GLSL、 NVIDIA -> CG。
  3. 提交大量DrawCall会造成CPU瓶颈,而不是GPU。避免使用大量很小的网格,避免使用过多材质。(减少顶点数量,减少不同的渲染状态)


    CommandBuffer
  4. 固定管线渲染,即只能对流水线进行类似功能开关的配置。
  5. 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。
  6. 模型(model):根据集合图元创建的物体(object)。
  7. 几何图元:包括点、线和多边形等,它是通过顶点指定的。
  8. OpenGL: 渲染管线理论

总结

首先有一个数据准备阶段,这个阶段在CPU做,这里提交Draw Call。
然后进入GPU流水线,首先是几何阶段。顶点着色器就是在这里做,对顶点进行操作,包括计算光照对顶点的影响,把坐标变换到视口坐标。然后还要把顶点组装成图元,再进行优化剔除不需要的图元。
接着是光栅化阶段,根据图元信息,得到像素对应的片元。片元着色器就是在这里对片元进行操作。然后再对片元做一些剪切,测试,确定要显示的片元,以及片元颜色。
最后把片元结果写入帧缓冲区对应的像素去。

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