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Android OpenGL ES 2.0 初次体验

2019-01-15  本文已影响0人  sssssss_

本文目录


一. OpenGL ES是什么?
二. OpenGL ES的版本
三. EGL是什么?
四. 需要知道的两个方法
五. 在Android中使用OpenGL ES的步骤
六. 例子1:简单的程序+修改背景颜色

OpenGL ES是什么?

image.png

OpenGL ES 的版本

OpenGL ES版本 Android版本 描述
OpenGL ES1.0 Android 1.0+ OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线(Fixed Pipeline)的,通过它内建的functions来设置诸如灯光、vertexes(图形的顶点数)、颜色和camera。
OpenGL ES2.0 Android 2.2(API 8)+ OpenGL ES 2.x是针对可编程硬件管线(Programmable Pipeline)的,不兼容OpenGL ES 1.x,需要自己动手编写任何功能。2.0相比于1.0更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。
OpenGL ES3.0 Android 4.3(API 18)+ 向下兼容OpenGL ES 2.x,是OpenGL ES2.0的扩展,支持许多新的渲染技术、优化和显示质量改进,包括引入了纹理相关的新功能,对着色语言进行了重大更新和支持着色器新功能的API特性,引入了与几何形状规范和图元渲染控制相关的新功能,引入了新的缓冲区对象,增添了许多与屏幕外渲染到帧缓冲区对象相关的新功能。
OpenGL ES3.x Android 5.0 (API 21)+ 向下兼容OpenGL ES3.0/2.0,Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范。

EGL是什么?

另外,EGL定义了控制 DisplaysContexts 以及 Surfaces 的统一的平台接口,但一般情况在 Android 平台上开发 OpenGL ES 应用,无需直接使用javax.microedition.khronos.egl 包中的类按照EGL步骤来使用OpenGL ES绘制图形,因为在Android平台中提供了一个android.opengl 包,GLSurfaceView类提供了对Display、Surface 和 Context 的管理,大大简化了 OpenGL ES 的程序框架,对应大部分 OpenGL ES开发,只需调用一个方法来设置 OpenGLView 需要的GLSurfaceView.Renderer 即可。

EGL

EGL提供如下机制


需要知道的两个方法


在Android中使用OpenGL ES的步骤:

  1. 创建GLSurfaceView组件,使用 Activity 来显示 GLSurfaceView 组件。
  2. 为 GLSurfaceView 配置渲染类GLSurfaceView.Renderer,实现GLSurfaceView.Renderer接口并重写3个方法。
    • onSurfaceCreated():当Surface被第一次创建或从其他Activity切换回来都会调用此方法,方法中还可以初始化OpenGLES图形(背景色)。
    • onSurfaceChanged():在Surface被创建后,每次Surface尺寸变化,还有屏幕横竖切换都会调用此方法。
    • onDrawFrame():每绘制一帧都会调用此方法,在这个方法中必须绘制点什么,即使只是清空屏幕。因为如果什么都没画,会导致屏幕不断闪烁。重点:此方法是绘制图形的主要执行点。
  3. 调用GLSurfaceView组件的setRenderer()方法指定Renderer对象,该Renderer对象会完成GLSurfaceView里的3D图形的绘制。

例子1:简单的程序+修改背景颜色 OpenGLESVersion

  1. 创建GLSurfaceView实例,检查设备版本,Activity生命周期,配置上下文。
  2. 创建Renderer类,实现渲染方法。
  3. 效果展示。

1.创建GLSurfaceView实例

我们通过 GLSurfaceView 来初始化 OpenGLES,如配置显示设备 Display 以及在后台线程中渲染。在此之前,我们需要对设备的进行版本检查,以及在 Android Activity 生命周期的维护、渲染请求方式进行配置。最后才会配置这个 Surface 视图和传入自定义 Renderer 类。

public class VersionActivity extends AppCompatActivity {

    private GLSurfaceView surfaceView;
    private boolean rendererSet = false;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        //检查OpenGl ES版本
        final ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
        final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();

        //获取版本号
        int VersionNum = configurationInfo.reqGlEsVersion;

        //输出196608 16进制=0x30000 3.0版本
        if (VersionNum >= 196608) {
            Toast.makeText(this, "OpenGLES version is 3.0 or more", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            rendererSet = true;
            //执行3.0版本的方法
        }
        //输出131072 16进制=0x20000 2.0版本
        else if (VersionNum >= 131072 && VersionNum < 196608) {
            Toast.makeText(this, "OpenGLES version is 2.0", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            rendererSet = true;
            //执行2.0版本的方法, 配置ES 2.0的上下文
            surfaceView = new GLSurfaceView(this);
            //确定针对渲染表面 OpenGL ES 的版本
            surfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
            //1.连续刷新频率不停渲染,0.按请求来渲染
            surfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
            surfaceView.setRenderer(new GLES20Renderer());

            setContentView(surfaceView);
        } else {
            Toast.makeText(this, "Current devices do not support OpenGLES", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            return;
        }
    }
    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        if (rendererSet) {
            surfaceView.onPause();
        }
    }
    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        if (rendererSet) {
            surfaceView.onResume();
        }
    }
}

注意:渲染线程方式setRenderMode:
1.RENDERMODE_CONTINUOUSLY按设备刷新频率不断地渲染。
0.RENDERMODE_WHEN_DIRTY按请求方式来渲染。

2.创建Renderer类

在GLSurfaceView中传入了一个自定义Renderer类,那么Renderer是一个渲染器,他需要重写3个方法来实现渲染的整个过程。

public class GLES20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //第一次创建或切换回来都会调用此方法
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1);
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        //每次Surface尺寸变化,比如屏幕横竖切换都会调用此方法
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        //每绘制一帧都会调用此方法
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
}

问:参数中的GL10是什么?
GL10是OpenGLES 1.0的API遗留下来的。但是要编写使用OpenGLES1.0的渲染器,就用这个参数。但是对于OpenGLES2.0就直接通过静态方法GLES20来直接获取。OpenGLES3.0也是直接使用GLES30。

3.结果

当运行这个Activity的时候,会看到屏幕渲染上了一层蓝色背景色,这也就是我们在onSurfaceCreated中设置的glClearColor方法。

运行效果图

总结

这虽然是学习OpenGLES20的第一课,只学习了GLSurfaceView和Renderer渲染器,但有了整个程序的大体框架,是最接下来的学习有着大大的帮助。

参考文献


为什么要使用OpenGL ES

通常来说,计算机系统中 CPU、GPU 是协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。所以,尽可能让 CPU 和 GPU 各司其职发挥作用是提高渲染效率的关键。

正如我们之前提到过,OpenGL 正是给我们提供了访问 GPU 的能力,不仅如此,它还引入了缓存(Buffer)这个概念,大大提高了处理效率。

从一个内存区域复制到另一个内存区域的速度是相对较慢的,并且在内存复制的过程中,CPU 和 GPU 都不能处理这区域内存,避免引起错误。此外,CPU / GPU 执行计算的速度是很快的,而内存的访问是相对较慢的,这也导致处理器的性能处于次优状态,这种状态叫做 数据饥饿,简单来说就是空有一身本事却无用武之地。

针对此,OpenGL 为了提升渲染的性能,为两个内存区域间的数据交换定义了缓存。缓存是指 GPU 能够控制和管理的连续 RAM。程序从 CPU 的内存复制数据到 OpenGL ES 的缓存。通过独占缓存,GPU 能够尽可能以有效的方式读写内存。 这也意味着 GPU 使用缓存中的数据工作的同时,运行在 CPU 中的程序可以继续执行。

来源:http://linbinghe.com/2018/b8f62c8f.html

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