Unity技术点记录

2023-09-23  本文已影响0人  LazyBoy

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  1. stencil 是什么?

模板测试,用于判定片元是否丢弃,Stencil,在shader中也有个Ref的定义,用来指定引用的目标只,ZTest的值是比较函数,StencilCompareFunction,指定的是Stencil和Ref的比较算法,4是LessEqual,8是Always(永远都画),0代表永远不画,具体可以搜一下C#的类

  1. gpu的双重缓冲

back buffer,front buffer

  1. 什么是drawcall?如何降低drawcall?

  2. unity的四种shader模板是哪四种,每个作用是什么?

表面着色器,基于物理的渲染

imageeffect 屏幕后处理相关的渲染

unlitshader 没有光照的渲染

  1. subshader的作用是什么?

针对不同的机型进行适配

  1. 有了相机的fov,远近裁面距离near,far,怎么求出来远近裁面的高度?

  2. mul(UNITY_MATRIX_MVP,Vertexpos)是做了什么?

将定点坐标转换到裁剪空间

8.图片纹理的filtermode什么意思?不同选择对图片有什么影响?性能如何

point bilinear,trilinear,性能逐渐更耗,会影响图片放大缩小的图片质量,线性空间用于伽马校正,

9.模型的法线贴图和切线贴图都有哪些优缺点?

10.如何计算一个ASTC的图片的大小?

ASTC是ARM的图片压缩算法,是基于block进行压缩的,通常是4x4到12x12个像素为一个block, 每个block使用的内存是128bit,所以block像素越多就压缩的越厉害,4x4是压缩的最少的,那么计算一个10241024的图片大小=(((10241024)/(44))128bit)/(81024)KB=1MB,如果是88的压缩,那大小=1MB/(2*2)=0.25MB

渲染相关

6种材质类型

Subsurface Scattering(次表面散射)

Standard(标准)

Specular Color (高光颜色)

Translucent

Anisotropy(各向异性)

Iridescence(彩虹色)(半透明)

后处理

Tonemapping(色调映射)

White Balance(白平衡)

Bloom(泛光)

Film Grain(胶片颗粒)

Depth of Field(景深)

Panini Projection(帕尼尼投影)

Lens Distortion(镜头畸变)

Motion Blur(运动模糊)

Chromatic Aberration(色差)

Vignette(晕映)

Scatter散射

Tint 着色

Intensity 强度

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