SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台
为了能够在应用程序中添加3D模型,我们需要一个3D渲染器框架。在本节中,我们将了解SceneKit的场景编辑器。这是一个很好的空间,可以帮助您可视化3D模型,编辑它,播放动画,模拟物理等。
下载
要学习本教程,您需要Xcode 10或更高版本,以及从简介到ARKit的最终Xcode项目。您可以下载本节的最终Xcode项目,以帮助您与自己的进度进行比较。
文件夹art.scnassets
在左侧的Project Navigator中,art.scnassets是存储3D模型,纹理,动画等的文件夹。您可以将文件夹命名为您想要的任何名称,但这是它在Xcode的ARKit模板中的标签,它是一个非常好的标准。名称本身就是解释性的。如果展开文件夹,请注意此处存储了飞船场景。
文件夹Assets.xcassets
另一方面,Assets.xcassets是您保存所有其他资产(如图像和图标)的地方。
场景编辑器
要访问场景编辑器,您需要打开.scn文件。所以选择ship.scn文件。这对你来说很熟悉吗?这是正确的,它是您在手机上看到的预览船。应用程序加载时调用此场景。
SceneKit%20Scene%20Editor视口(VIEWPORT)
包含飞船的中间部分是视口。在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。您可以通过捏住触控板或选项+向上和向下滚动鼠标来放大设计。
操纵器
如果选择模型,现在可以看到操纵器。您可以使用它来旋转或移动模型。箭头表示坐标系。绿色箭头是Y轴,红色是X轴,蓝色箭头代表Z轴。移动它们以直观地重新定位模型。它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。
视口控件
视口下方是视口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。
场景图视图
打开场景时,通常会隐藏场景图视图。要显示它,请单击视口下方左下方的小窗口图标,在控件旁边。在这里,您可以看到组成场景的所有部分。这些对象是几何,灯光,相机等节点。节点与没有大小,没有形状也没有颜色空间中的位置,直到我们将它们分配给它。稍后我们将详细介绍节点。你也可以在这里找到动画,物理和粒子系统,如火和水。
检查器
右侧面板是Inspectors,它分为多个标签:
- 文件检查器:您可以更改文件名和文件格式。
- 快速帮助检查器:您可以搜索文档。
- 节点检查器:您可以应用转换,可见性或添加动画。
- 属性检查器:您可以更改几何设置。
- 材质检查器:您可以更改颜色并应用纹理。
- 物理检查器:您可以将物理学应用于3D模型。
- 场景检查器:您可以更改背景以及物理世界。
在本课程中,我们将主要关注这3个检查器:Node Inspector,Attributes Inspector和Materials Inspector。
变换
让我们从Node Inspector开始。节点变换涉及位置,旋转和缩放。
位置
位置是您放置模型的位置。它由3D坐标组成:x,y和z。当所有坐标的初始位置设置为0时,它是应用程序加载时设备相机的起始位置。建议首先或靠近它设置该位置,这样您就可以确保在开始时在您面前看到您的模型,而不是远处的某个位置。
欧拉角
欧拉角度使您能够以俯仰,滚转和偏航旋转模型。对于我们来说,我们宁愿要使用的方向在X,Y和Z轴。
Euler Angles缩放
Scale允许我们调整模型的大小。
边界框
边界框是您的资产的尺寸,以米为单位。
材质
让我们切换到Material Inspector。材质赋予模型物理外观,无论是颜色,照明还是纹理。没有材料,网格只是一个赤裸裸的骨架。
我们将介绍最常用的材料属性,并将地球用作简单参考。
漫反射
漫反射是包裹物体的皮肤。它可以是颜色或图像。它也是整个表面上光线的直接反射。我们也将漫反射贴图称为纹理。例如,飞船的漫反射图像设置为texture.png。您可以在飞船场景下查看该图像。
2k地球日图弥漫之前和之后
至于地球,这里以默认的白色球体开始,我们在它上面应用这个地球地图。塔达,这就是我们所知道的!
地球在扩散之后镜面
Specular描述从光源反射出来的光线,类似于镜子上的反射。如果提供了高光贴图,则对象会在有白色的部分上发光。
2k地球镜面地图高光之前和之后
此图像显示使用光源应用地球镜面反射贴图之前和之后的比较。注意中间的轻球?另外根据地图,水应该比陆地更亮。
镜面之后的地球正常
法线是为光滑表面增加粗糙度,在3D中给出更多真实物体的错觉。例如,您可以在男士的脸上为石头或胡须添加粗糙的外观。至于地球,法线贴图决定了山脉的位置。
2k地球法线贴图发射
发射是表面上发出的颜色或发光,与光无关。在地球上,我们在顶部添加了另一层,即白云。
2k地球云排放前后
这是在应用发射图之前和之后。 发射前的地球自定义模型
现在我们已经了解了场景编辑器的方法,我们如何使自己成为自定义模型?为了与我们的概念保持一致,我们将从Apple中选择一种设备。我们将从头开始构建Apple Watch的简单版本。首先,返回飞船场景并删除飞船。我们不再需要它了。我们先添加一些形状。为此,请转到对象库,该对象库是视口右上角的图标。如果您有Xcode 9,它位于右侧面板的底部。您将看到可添加的对象列表。黄色物体是灯光,而绿色物体是几何形状。蓝色是相机,还有其他物体,如物理和动画。
Apple Watch Pink外壳
我们将从手表外壳开始。
盒子几何
将Box拖放到场景中。要调整节点的视图,诀窍是双击节点名称框旁边的节点图标。为节点分配默认颜色白色。你现在看到它是黑色的,因为背景也是白色的。让我们在屏幕上保存一些不动产并隐藏Project Navigator。按Command + 0。
背景
对于设计师来说,背景是平淡的。我们可以在Scene Inspector中更改它。作为背景,选择您想要的颜色。我喜欢Procedural Sky。
盒子大小
现在,转到属性检查器,我们将给它维度。您可以在Apple网站上找到它们。它们以毫米为单位。首先使用仪表更容易,然后将其缩小。所以,我将它们转换为米。我们将宽度设置为3.33,高度设置为3.86,长度设置为1.14。然后,将倒角半径设置为0.5。倒角半径是圆角。您可以随时根据需要调整视图。
盒子位置
在“ 节点”检查器中,将所有轴的位置设置为0,以便在首次运行会话时与摄像机的位置对齐。
盒子颜色
我们为它指定一种颜色。我们选择的颜色来自粉红色的Apple Watch。转到“ 材质”检查器,在“ 属性”部分中,将“ 着色”更改为“ Blinn”。然后,单击“ 漫反射”。在调色板窗口的底部,有一个颜色选择器图标。单击它,将鼠标悬停在Apple Watch案例上,然后再次单击。我们给了它一个皮肤!
现在,它看起来不太吸引人,不是吗?让我们添加一些灯让它看起来更逼真。在此之前,让我们将视图更改为Front并倾斜大小写以从大约45度角的轮廓中查看它。现在,转到对象库并添加全向灯,它将从该光源的每个方向照亮场景。在场景的左上角添加一个,在右下角添加另一个。您可以通过拖动操纵器或直接在位置框中随意移动这些灯光。将“ 镜面反射”设置为白色。现在你看到灯光反射到表壳上了。
屏幕
让我们添加手表的屏幕,好吗?
平面几何
转到对象库,选择一个平面并将其放在场景中。
平面尺寸
在属性检查器,分配一个宽度为3和高度为3.5。该圆角半径为0.4。
相对位置
现在,我们希望将屏幕放在表壳的正中间。因此,x和y位置与情况相同,即为0。为了计算它的z位置,我们知道该情况的长度为1.14,其中心位于该值的一半,即0.57。由于方框的z位置为0,因此平面的z位置应为0.57。不幸的是,如果飞机正好放在盒子的侧面,你会看到它像电视屏幕出错一样闪烁。不理想。解决这个问题的方法是稍微调整一下位置,将其增加到0.58。如果你旋转我们到目前为止的模型,盒子和飞机之间有一个小空间,那很好。我们不是试图在这里复制完美的手表,而只是学习如何使用基本形状组装物体。
平面颜色
让屏幕变黑,就像手表处于非活动状态一样。转到材质检查器,再次将“ 着色”更改为“ Blinn”并指定漫反射颜色为黑色。
表冠
现在,我们将在侧面增加表冠。转到对象库,选择一个圆柱体并将其放在场景中。
圆柱体尺寸
在“ 属性”检查器中,将“ 半径”设置为0.4,将“ 高度”设置为0.2。
圆柱体颜色
对于颜色,它与案例相同。转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,对于“ 漫反射”,选择从案例中保存的颜色。
圆柱体旋转
皇冠的方向不对,我们需要旋转它。它现在是水平的,我们想让它垂直。要找到正确的旋转轴,根据经验,确切地使用右手并伸出拇指使其与其他手指成90度。您的拇指也应该模拟任一轴的方向。您将意识到要使用的轴是z轴。因此将z欧拉角度更改为90度。
Rule Of Thumb圆柱体位置
将表冠定位到x为1.665,这是盒子宽度的一半,y为0.7,z为0,位于中间。
按键
我们也将按钮放在一边。在“ 对象库”中,选择“ 胶囊体”并将其拖动到场景中。
胶囊体大小
在“ 属性”检查器中,将“ 帽半径(Cap radius)”更改为0.3,将“ 高度”更改为1.5。
胶囊体颜色
对于胶囊体的颜色,请执行与圆柱体相同的步骤。
胶囊体位置
对于“ 位置”,将z设置为0以使其居中,将x设置为1.4。至于y,将绿色箭头向上和向下拖动到约-0.7。
表带
最后但并非最不重要的是,手表缺少表带。猜猜我们将采用什么样的形状?暂停阅读并尝试添加它然后自己定位。
如果您猜对了,它就是一个管子,因为管子中间是空心的。因此,请从对象库中添加它。
管子尺寸
管子有2个半径,一个内部和一个外部。在“ 属性”检查器中,将“ 内半径”更改为2.3,将“ 外半径”更改为2.5。该高度也将是2.5。
管子颜色
粉红色Apple Watch的手镯颜色与表壳略有不同。所以我们要为它挑选另一种颜色。转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,单击“ 漫反射”时,使用颜色选择器从Apple网站中选择图像手镯中的颜色。
管子旋转
应用与表冠相同的构思,我们将在节点检查器中将其在z轴上旋转90度。
管子位置
有时,重置位置以查看放置方式是很好的。然后,你可以从那里移动它。因此,对于x,y和z,将其初始化为0。然后移动蓝色箭头,使z位置等于约-1.95。
父节点
表壳是表的主要部分。添加的其他部件相对于壳体定位。因此,我们将框设为[parent]节点。这样做的好处是,如果我缩放,旋转或移动盒子,所有其他几何形状都会跟随,就像儿童拴在父母身上一样。你会看到一点点。因此,在“ 场景”图中,选择所有其他形状,将它们拖到框顶部。您可以单击箭头以展开并查看隐藏的节点。
缩放
请记住,我们测量的是米的大小。现在我们应该将整个手表缩小到1%。选择框的父节点。对于比例,为x,y和z输入0.01。双击该框的节点图标以调整视图。正如你所看到的,一旦我调整了盒子的大小,它的所有孩子都一样。
预览观看场景
我们如何才能真实地看到手表在应用中的外观?运行应用程序,您可以按cmd+ R了。
结论
现在,我们只使用基本几何图形制作了一个简单的3D对象,并应用材质使其看起来更真实。我们学会了如何定位,旋转和缩放它。使用SceneKit场景编辑器可以避免很多代码,就像故事板一样。编辑是设计师最好的朋友。但是,它非常适合修改场景的属性,但不能用于创建3D内容。其他3D建模程序是设计杰作的地方。在下一节中,我们将导入已经制作的模型。